《糖豆人》《恐鬼症》成“新玩家”

2022-12-03 10:27 啊坚道
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一场突如其来的全球性疫情改变了人们的社交习惯,在线社交尤其是视频社交成为海外用户的首选。在游戏行业,以社交为主要目的的“新玩家”也成为部分厂商和品类争相争夺的群体。

据外媒报道,今年第一季度,美国社交媒体的使用率从20%增至25%。数据显示,Q3 Play社交交友应用下载量环比增长100%。其中,视频社交应用持续爆发,多款视频社交应用活跃度大幅提升,包括Duo、百度、Bunch等。

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这些泛用户强烈的社交需求也对游戏行业产生了影响。除了热门游戏下载量和营业额的增长,“派对游戏”品类的热度也出现了一系列的报道。例如,“在我们中间!” 已经排了将近两个月了。美国iOS免费榜榜首头脑风暴游戏有哪些,长期保持Steam单日最大同时在线20万+。

无论是《糖豆人》、《Among us!》、《恐惧症》等社交属性极强的游戏,还是像Bunch这样主打视频社交+游戏的三方平台,都以“社交”为目标。游戏玩家”进行比赛。

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“社交游戏”和“游戏社交”平台

颠倒字序以体现差异,是我们传统文化的精髓之一。“社交游戏”(Party Game)与主打游戏社交的平台的区别不仅在于类型,更在于两者的占比。对于社交游戏来说,依靠多人在线和社交网络是主要的交流方式,也是展示游戏乐趣(体验)的主要方式,而之前的游戏社交平台不同于其他社交平台,专注于游戏(小游戏) ) 作为剪纸。

不过,疫情之下,社交玩家数量的激增,也让两者之间的联系更加紧密和微妙。游戏视频社交平台Bunch的CEO Atli曾在接受采访时表示,“我们把玩家分为两类,一类是更关注游戏本身的核心玩家,另一类我们称之为‘社交玩家’,他们认为游戏是与朋友共度美好时光的一种方式,而朋友是我们的主要用户。”

非核心,泛用户,专注于和朋友一起玩,数量巨大。此前曾强调,玩家根深蒂固的社交需求被迫从线下转向线上。大量不注重游戏深度、随波逐流的泛用户成为了“派对”游戏的目标用户。但是,依靠社交关系链进入游戏的普通用户,对于“派对”游戏的忠诚度并不高。在“一起玩”的前提下,“喜新厌旧”的情况极为普遍。

面对社交玩家的喜好和特点,游戏和平台也在不断升级和进化。

比如《恐惧症》等恐怖游戏题材的突破,可以看作是在多人游戏品类上的一次尝试,为《派对游戏》的财富密码增添了新的变量。未来,我们可能会看到更多打破固有印象、换一种风格的题材。

欢聚集团旗下的老牌游戏和社交应用Hago,通过引入直播和激励广告变现。财报显示,Q2 Hago月活跃用户超过3000万。它允许用户随时发起视频聊天,并一起玩 You Draw My Guess 和 等游戏。疫情期间下载量飙升70倍,成为82个国家/地区社交软件榜首。Bunch 与游戏的联系更为紧密。除了集成 Pool、Mars Dash、Bird 等游戏外,还可以玩一些第三方游戏,如 PUBG、Uno。您可以使用 Bunch 功能在播放时播放视频聊天。MAU 从 3 月开始到 9 月增长 50 倍,千禧一代用户数量正在超过 Z 世代,其中约 60% 是女性,

社交+游戏的未来

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面对社交玩家的激增,无论是自身现有产品业务的增长需求,还是出海的大趋势,游戏厂商都很难无动于衷。相关产品会有很多尝试。比如国内的团队就尝试过《动物派对》等“派对游戏”。

它在2019年被Epic Games收购,有传言称它也想收购它。9月18日,邦奇宣布获得2000万美元A轮融资。本轮融资由投资人、、、、Riot Games领投,跟投。值得一提的是,在较早的融资中,还有腾讯和拳头游戏。

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对于社交需求,巨头们也有意识地进行规划,包括在游戏中积极优化,更好地实现三方平台的功能。例如,他们在 Brawl Stars 中将 Bunch 集成到他们的游戏中,以方便用户调用功能而无需跳转到 Bunch 以提高用户体验,让玩家可以直接点击链接加入团队,而不是在游戏界面中手动添加。

现在语音已经基本成为网游的标配,那么共享体验更强的视频社交体验会不会成为未来更多游戏的选择呢?随着科技的进步和装备性能的提升,再加上社会玩家的争夺,答案是肯定的。

但即便如此,社交+游戏还有很多问题需要解决。就产品而言,同类产品越来越多,“喜新厌旧”的社交玩家流失势在必行。寻找新的财富密码,扩大品类势在必行;而对于平台来说,合理稳定的变现方式还有待探索,无论是整合直播、激励广告(小游戏)或佣金,还是其他流量变现的商业模式,都需要平台思考和决策. 同时头脑风暴游戏有哪些,作为三方平台,和直播一样,依然受到上游游戏厂商的制约。

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