真人密室逃脱,你会想到什么?|

2022-12-04 10:11 啊坚道
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(题图与主题无关,但是很帅,所以放上来)

说到密室,你会想到什么?

不知道为什么尸体上会躺着一个关着门窗的房间,一个在各个地方放着一堆提示和钥匙的房间,或者……一些日文标题的视频文件?

这三样东西都有“密室”和“刺激”的特点,但是很明显,密室杀人,密室逃脱,密室。avi,这是三个完全不同的东西。为了避免误会,在继续下面的内容之前,声明一下,今天我们只说第二种,也就是“密室逃脱”。

如果你对第一种东西感兴趣,不妨看看约翰狄克逊卡尔的《密室讲义》。如果你更喜欢第三种,现在可以关闭本文,打开类似的网站找找。

不好意思拖出来了。

不管怎样,今天就来说说密室逃脱吧。或者更具体地说,是真人逃生室。

有点网络时代的朋友应该还记得那个“全世界只有4000人能逃出的房间”。自红绿蓝房间系列火爆网络以来,这种游戏模式在网络上掀起了一波又一波的热潮。医生之家

密室、终极密室999、机械迷城……一款又一款经典密室作品相继诞生。密室类游戏可以说是解谜类游戏中极强的一笔。

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(深红色的房间)

现实中有些东西人们会想要转移到计算机上。同样,电脑上的一些东西,人们也会想搬到现实中去。2006年,硅谷的一群极客以小说为灵感,制作了一款真实世界的益智游戏,名为《》。这大概就是现实密室游戏的由来。此后的十年间,真人密室游戏不断发展和普及,一步步从天才们的专属头脑风暴到普通的聚会娱乐和团建活动。现在的真人密室游戏门槛越来越低,花样也越来越多:以破案为目的的侦查密室、真实NPC的故事密室,甚至还有发射武器的密室逃脱打僵尸...

不过,作为一个原教旨主义者,我心目中没有引号的密室只有一种,最传统的【无NPC】【纯机械】密室。没有花里胡哨的NPC,没有各种成就系统,没有别的逃脱者中文无限金币,只有玩家和机关。——当然,其他事情也可以,但事实并非如此。就像豆腐干回锅肉不能再叫回锅肉一样。

//没错,就是你,桃李义

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(普通回锅肉)

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说真的,机械和电路比无聊的人类有趣得多。

传统的纯机械密室很大程度上延续了红绿蓝密室开创的范式。玩家(人)身处密闭空间,需要使用房间内提供的各种【机关】来解开【谜题】,完成剧情要求——要么打开门锁逃生,要么在房间里找东西。在整个过程中,除了设计者事先安排好的机制外,玩家与设计者之间没有其他形式和内容的交互。

//对了,最近几年出现了一个新东西,叫推协密室,开创了“纯机械密室,有NPC监管,没有NPC”的先河。不过案例太少,质量参差不齐,就不在这里了。这是重复的。

可以说,纯机械密室的精髓就在于“纯”。因为它的纯粹,你可以更好地沉浸在思考本身,从每一件物品、每一个谜题中细细品味设计师的奇思妙想。

当然,纯机械并不能保证质量。笔者在大学期间断断续续玩了几十个纯机械密室,其中不到一半算得上好玩;或许只有一两个可以称为经典。

那么,什么样的密室好玩呢?或者更确切地说逃脱者中文无限金币,是什么决定了密室是否有趣?在我看来,决定一款密室游戏好坏的因素大概有三点,一是剧情,一是场景,三是解谜。

1.情节

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著名游戏制作人约翰·卡马克曾说过,游戏中的剧情就像AV中的剧情,可能有,但没有也没关系。虽然这句话本身值得商榷,但很多设计师应该都认同这个结论——毕竟,至少在我所知道的密室里,剧情往往是比较弱的,甚至是最弱的,甚至是最弱的。根本没有链接。

也许有人会说,这没什么。就像最经典的红屋子,没有人会在意谁把主角放在房间里不省人事,也没有人会问他想干什么,因为无所谓。唯一重要的是你走出家门。

不过随着密室的开发,玩家已经不满足于“我被打晕关起来然后逃走”这种简单粗暴的设定了。你是谁,你来自哪里,你要去哪里?这些经典的“保安三问”需要密室设计者认真解答。

好吧,比如我们花了一个后台设置。你是 Y 市的怪盗,想偷走这个展厅里的达芬奇名画。以上够了吗?

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(帅气的怪盗)

当然不够。

因为这些只是“设定”,而设定必须有相关剧情的支持才算完整。如果所谓的故事设定只是工作人员的开场白,与小黑屋里发生的事情无关,那么这个设定就毫无意义。

那么,怎么给情节呢?

留言,这是最常用的方法。到了一个新房间,看着桌子上工整(或者不太工整)的解释着一切的来龙去脉,这已经是各个密室的常规操作了。简单方便,大家都喜欢,何乐而不为呢?

不过,正如一部好电影(王家卫风格另当别论)不应该有过多的旁白,留笔记的剧情推进方式也不应该被滥用。毕竟,每一种不同的事物都有其独特的表达方式。与其依赖最简单的文字表达,挖掘密室本身的表达语言才是设计师更应该做的事情。

密室本身的表达语言大概就是场景和道具吧。我们将在下一节中讨论这一点。

至此我们一直在谈论情节的“表达”。至于剧情本身,其实也没什么值得一提的。写密室的情节和写其他东西的情节没有本质区别。推理小说中使用的“人格分裂”等梗,在密室剧情中也有使用。如果说有什么不同的话,那就是在设计密室剧情的时候,更多的考虑了玩家的角色定位以及与玩家的互动。不能只讲故事,而忽略了玩家的存在感。

良好的游戏交互可以让玩家更容易理解剧情。好的剧情也能让玩家更加沉浸在游戏互动中。这大概就是剧情的重点了。

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2.场景

场景是密室的基础盘,也是密室的基础语言。

和其他所有以真实场景为主的游戏一样,真实密室最大的卖点就是“真实场景”,不同于在屏幕上拖拽拖拽,你真的可以触摸到每一个物品并看到每件物品都用自己的眼睛。陷阱的每扇秘密门都在你面前猛然打开 - 多酷啊。虽然密室的老玩家们已经对各种场景机制了如指掌,但是至少,大家在第一次或者是第二次玩密室的时候,估计都或多或少的被这些东西震撼过。那是电子游戏无法替代的被称为“真实”的震撼。

然而,像所有其他刺激一样,这种场景的震撼会随着经验而减弱。当你第一次打开书柜,发现背后的密道时,你可能会发出哇哇的声音;但是当你第三十八次做这个手术的时候,恐怕你只想打哈欠。

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(典型的暗门)

说到底,这其实是所有创意产业都必须面对的困境。当每一个创新者走出自己的路时,或多或少都在让后来者更加无奈。所以,今天的设计师可能要多花几倍甚至十倍的脑细胞去想一个刷新机制,

但困难往往是珍贵的代名词。

时间不早了,收工睡觉吧,下周继续聊~

(待定)