很难说某个主机是赢了还是输了,日本无人问津的二流主机

2022-12-05 10:15 啊坚道
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文/孟德尔(本文已获得原作者授权)

首先明确的是,全球统一市场实际上是在21世纪之后才实现的。20世纪,日本、美国、欧洲三大主要市场基本独立,欧洲本身就更加分散。由于混乱的代理系统和区域锁定(卡带从硬件原理上是区域锁定的,不划分是绝对不可能的),这些市场不仅偏好不同,甚至处于不同的硬件时代,所以很难说某个主机是赢了还是输了。在日本无人问津的二流主持人,在美国可能很受欢迎。N64 如此一来,让任天堂一度想过将业务重心转移到美国,而与微软的合作也在这个时候谈上了。

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日本SFC轻松取胜

80年代的日本,已经形成了任天堂完全垄断的局面。软件供应商(日语称为第三方)实际上是开发商,只有任天堂是发行商。每个人都纯粹为任天堂工作。别说游戏是跨平台的,哪怕只是任天堂FC以外平台的游戏战争机器4 pc在哪买,也可能打包走人。NEC推出的PCE正是利用了第三方对任天堂的不满。主力是任天堂的爱将和街机厂商NAMCO。因此,南梦宫在80年代后期惨遭任天堂的惩罚,也为后来与索尼联合推出PS埋下了伏笔。

在这种情况下,如果你想生产自己的游戏机,就不能指望其他软件供应商为你制作游戏,至少在游戏机达到一定的知名度之前。世嘉是一家大型街机制造商,在 80 年代它依赖于高端街机。风起云涌,游戏制作能力更是没得说。更重要的是,SEGA和FC同时推出了主机。它和后来的MARK3、SMS在欧洲、第三世界等二线市场取得了不错的成绩。有了这个基础,他们有信心推出下一代。游戏机与任天堂。

SEGA最大的财富是街机游戏。只要移植自家的街机,就能拥有不错的软件阵容。它甚至强调硬件设计与街机的一致性。它用的是Z80,MD用的是68000,都是街机最常用的CPU。而MD在当时非常接近主流的街机效果,吸引了数以百万计的街机玩家。

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不幸的是,那时游戏机已经完全独立于街机。不仅有《马里奥》这样的ACT大作,还有《勇者斗恶龙》这样的RPG。日本人的性格特别适合RPG,直到今天RPG才是日本游戏市场的绝对王者。SEGA里面的人都是街机出身,根本不会做这种游戏。后来中裕二终于做出了可以匹敌马里奥的SONIC(按照山内的说法,SONIC是SEGA里面唯一的好游戏),现在想做RPG累死了。事实上,世嘉的制作能力比任天堂更全面。几乎每个流派都有杰作,不像任天堂专注于几个点的发展。然而,任天堂有第三方可以弥补自己的短板,而SEGA只能靠自己。NAMCO TAITO等第三方虽然也为MD制作游戏,但碍于任天堂的面子不能走得太远,MD的销量也不高。不可能投入太多的精力。

而且MD推出的时机也不是很好。1988年是FC软件的成熟期,超级马里奥3就算是现在也可以称得上顶级,更不用说DQ、FF之类的了。MD早期只有街机移植。就算移植率100%,也只有核心玩家会去尝试。更讽刺的是,PCE还以街机移植闻名。SEGA进军FC市场失败,只能和PCE兄弟打架。

补充一下,日本有“第二方”的概念,也就是说它与主机厂商关系密切,只为这款主机制作游戏。SEGA(电脑游戏转让)和(独立人)旗下的GAME ARTS就是如此。这些公司的制作水平极高,但游戏更偏向核心,主要是充当招牌。

相比于MD,SFC可以说是轻而易举地赢了。那时候的玩家几乎只认可任天堂,新机一出就买是理所当然的,而且各种3A游戏系列的新作也很早就排在了SFC的发售日程上——再一次,没有交叉——当时的平台游戏杰作。至于在哪个主机上,基本上只有这个主机有。

在今天的情况下,相当于COD、GTA、AC、MGS、TES等3A游戏都是XBOX ONE独占,另外还有HALO和战争机器。PS4只有神海、Gran 和。如果你在这种情况下还买PS4,那我想对你说:朋友!如果你早生20年,你一定是世嘉党!!

所以,SFC的功能高低其实与胜负无关。早期任天堂一直被SFC货源不足所困扰,并没有关注其他主机。真正让任天堂紧张的是CD机的出现。当时PCE CD的效果有点类似于现在的VR眼镜。使用一次后,就无法回到位面时代。SEGA也顺带推出了MD CD。(MD CD其实是一台独立主机,自带CPU和显卡,但必须和MD搭配使用) MD CD播放电影功能强大,90年代初期的街机游戏也可以同步移植。效果是盒式机器难以比拟的。

为了应对MD CD,任天堂还隆重推出了SFC CD计划。或许山内一开始真的有开发SFC CD的想法,但后来逐渐变成了牵制SEGA的骗局。而SFC CD最终成为了任天堂帝国灭亡的导火索,这在当时是任何人都始料未及的。

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美国MD一闪而过,微软和索尼成为最终的赢家。

我们都知道,ATARI 的崩盘让美国的游戏机产业彻底灰飞烟灭,而现在的美国游戏产业正是任天堂从无到有建立起来的。但是,日本和美国在文化等方面存在差异。日本任天堂和软件之间的封建君臣关系在美国是不可能的。因此,任天堂在美国的管控相对宽松,但这也让美国的软件公司非常愤怒。而且,当时美日关系正处于二战以来的最低点(比今天的中美关系紧张得多),任天堂遭到了整个美国商界的反对。

说白了,天时地利人和一直都在任天堂这边,但是对于人和这个,任天堂永远都是0分。山内后来主动退役,也尝到了向多家游戏公司道歉的滋味。就这样,他给岩田聪留下了一个更好的环境。

世嘉和任天堂正好相反。SEGA本身就是从一家美国公司转型而来的。世嘉作为街机大厂,一直以来都与美国有着不解之缘。而且,前几代游戏机在美国也不成功。(MD在西方世界的名字)是美国最差的。无非就是继续当老二,没有任何负担,可以放手了。

SEGA的核心战略是本土化。由于日本人和美国人口味的巨大差异,美国人只是选择性地接受日本游戏。除了ACT STG只能玩日系游戏,其他类型的美国人只能玩美系产品。至于RPG,在FF7出现之前没人碰过(虽然三大RPG诞生于美国,但是这么复杂的东西除了电脑用户没有人玩过,更没人关心移植游戏机),而且最赚钱的运动美国的比赛是外国人玩不了的(尤其是橄榄球,全世界只有美国人自己玩),所以在美国市场推广还是要靠美国厂商的支持。

当时EA作为PC游戏的主要发行商,在美国已经拥有非常高的地位(日本从来没有EA 这样的大型发行商),而任天堂的主机发行商作为发行商的模式侵犯了EA的利益,所以双方一直没有合作。SEGA诚意上门,却被EA开出的条件吓退:放弃授权制,EA可以随意在MD平台制作游戏,真正成为SEGA的合作伙伴。

在今天的人看来,EA的要求是不可思议的,已经触犯了游戏主机市场最基本的游戏规则——平台授权。但在 80 年代后期的野蛮时代,许可制度被认为是任天堂独有的不得人心的暴政,并未得到广泛认可。后来EA推出的3DO主机采用了非权限制,也正是3DO的失败向世人证明了平台授权制的正确性。

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SEGA当然拒绝了EA的要求,财大气粗的EA也没把SEGA放在眼里。居然破解了MD的版权保护,私自制售游戏,为其他公司开放盗版开发工具。按照今天的定义,EA的行为相当于破解主机玩盗版游戏,已经构成彻底侵权。

强龙不克蛇,无奈世嘉和EA达成妥协方案。EA遵守SEGA的授权系统。相比之下,SEGA向EA开放了全权授权。EA可以自由制作游戏,卡带也由EA自己制造和销售(因此EA的游戏卡带外形与其他公司完全不同),利润由EA独占。割让土地,卖赔款,就是卖主权。SEGA一下子就搞定了,但是EA的加入给SEGA带来的好处,远远大于SEGA的损失。到强大的推动力。在EA的推动下,其他发行商也加入了MD阵营,市场异常繁荣,SEGA居然成了美国本土游戏公司的代言人。

此时的美国任天堂还沉浸在“重塑美国游戏产业”的自豪感中,满足于FC的暴利,对SEGA的步步紧逼缺乏危机感。当SFC时隔多年准备赴美上市时,面对的是一个完全成熟的MD。和一开始狙击MD的情况类似,大作SONIC比SFC早两个月上市,全美国都在疯狂打MD。没有人关心证监会,只能寄希望于“长销”。

之后的每一场比赛都证明SEGA比任天堂更了解美国市场,SFC一直被MD打压。即使是 MD CD 在美国也卖出了 220 万张,这是其价格(与 PS 的价格相同)的空前成就。

直到1994年,发现不对劲的任天堂开始收复美国市场,修复与第三方的关系,推出面向美国市场的游戏大作(如RARE的超级大金刚),并删除所有成人分散的游戏。又改回了完整版,RPG这个时候被美国人发现了,肥宅们都惊呼是神作。SFC的销量开始快速追赶。即便如此,SFC在美国市场也始终没有超越MD,这场大战最终以MD稍占优势而平手告终。

可惜由于MD主机的来之不易,SEGA在32位大战期间过于纠结于MD的装机量,推出了失败的32X升级包,耽误了SS的推广,最后失去了整个美国市场。SEGA 帝国永存。MD就像一颗超新星。虽然它照亮了 SEGA 的历史,但未能长久。任天堂的N64虽然在美国市场相当成功,但最终在主机市场沦为第三方,微软和索尼在美国的争霸只能远远观望。

在欧洲,索尼占据主导地位

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MD和SFC在欧洲的销量基本持平,都在800万的水平,而死对头SONIC和MARIO也平分秋色。

直到20世纪90年代中期,欧洲市场一直处于瓜分状态(毕竟那时候还没有欧盟),每个国家的情况都大不相同。有的国家还在用短信,有的国家已经到了MD时代,有的国家流行80年代的学习机。不仅任天堂FC没能统一欧洲市场,MD也只能针对每个国家单独推广。在各国没有设立代理机构之前,美版走私主机在欧洲十分猖獗,需要对主机进行改造以适应PAL电视。在此期间,作为美洲殖民地的英国是欧洲最大的市场,在统计销售额时也有独立的排行榜。

PS发布后,欧洲真正出现在了整个游戏行业。由于SONY的电器和音乐在欧洲称霸多年,分销和服务体系非常成熟,欧洲代理分部的乱世一下子结束了。直到今天,索尼在欧洲的知名度仍然是各大游戏机公司中最高的。索尼之于欧洲,就像任天堂之于日本,世嘉之于美国。

机能战争16宿主王

最后说一下函数大战。现在20年过去了,16位war函数的结论也很明确了。

MD推出的时间太早,因为要率先上市,而且出于成本考虑删除了一些必要的功能。旋转和缩放可以通过技术来补偿。颜色直接写入显卡。64色的限制已经成为困扰所有MD软件厂商的心病。同样遗憾的是MD1缺少立体声输出。

SFC的设计也有很大的问题。任天堂一直在考虑使用SFC硬件来兼容FC,所以选择了这款非主流CPU(有特殊模式可以模拟FC的6502),但最终出于IO成本考虑,不得不废除这种设计。SFC早期的游戏画面都惨不忍睹,这显然是开发难度大造成的。

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SFC的图形参数中,比MD好最明显的就是色彩,这一点在后期那些华丽的RPG中也有体现,在跨平台游戏中也有明显体现。不过因为MD有抖动的存在,所以效果还不错。一般都是通过优化配色来避免生硬的效果,这也是MD游戏色彩夸张的原因。此外,还有一家神一样的公司,做出了三万种颜色的棉花魔女。

不得不提的是半透明,MD上的点效果。。。我擦。。。有一个很遥远的技术可以让MD实现阴影半透明,但是它的使用范围要窄很多。

卷轴是SFC非常好的方面。MD虽然也可以做到三卷,但是很麻烦。而且SFC有一层可缩放旋转的背景,专门用来制作赛车游戏、FF6地图画面等特效。活动块的旋转和缩放也是一个非常有用的功能,这在MD中是没有的。(顺带一提战争机器4 pc在哪买,对MD功能理解最透彻的就是几乎每款游戏都有惊人的技术)

MD比SFC强的地方在于CPU的主频。从电脑的概念上来说,MD是强CPU弱显卡,SFC是强显卡弱CPU。但是MD的实力其实也不好展现,因为无论CPU处理多少字符,还是会受到显卡的限制。在高速滚动的情况下,SFC比较弱,但感觉没有MD那么直观,颜色较弱。.

SFC真正优于MD的是SONY为他定制的声卡芯片。超级大金刚2的音乐MD是没有可能实现的,毕竟SFC是PCM音源,接近降级32位机的效果。只是当时的游戏容量太小,波表采样严重退化。如果不小心处理,会发出嘶哑的爆裂声。这样一来,MD上纯FM音源的优势反而显现出来了。早期的SFC音乐不如MD,后期却远超MD。

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