观察|本次E3游戏展有些:独占的段时间狂欢一番

2022-12-05 10:16 啊坚道
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这几天,游戏圈迎来了他们的高光时刻。在一年一度的E3游戏展上,各家厂商轮流向全球玩家展示自己耗时数年制作的作品。即使你不在洛杉矶会展中心现场,只是坐在大洋彼岸的电脑屏幕前,看着直播视频,刷新社交平台的时间线,你还是应该感受玩家的兴奋。这并不奇怪。对于他们来说,E3是一场派对,不仅汇集了他们喜爱的事物,更蕴含着对未来的无限期待。不管是谁,都值得在这段时间狂欢。

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这次E3游戏展有点特别。相比往年的“画饼”和各种播出,更多的游戏给出了明确的发售日期。如果游戏的发售日期仍未确定,厂商们要考虑的不仅仅是现有平台的用户群。毕竟,无论是 PS4 还是 Xbox,都处于这一代主机的末尾。到明年这个时候,应该会正式迎来次世代主机,以及首款游戏阵容,继续重复业界长达数十年的升级。习惯。

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在这样的换代节点下,是否需要迎合E3来调整自己的宣发节奏,也是开发者和平台需要思考的问题。早在去年,索尼就宣布不参加2019年的E3大会,作为本世代的绝对赢家,E3对于现在的索尼来说确实没有必要。游戏不再是刻意吸引玩家的唯一方式。越来越多的厂商开始探索新的功能和服务,技术的进步让未来游戏的模样越来越清晰。

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索尼缺席后,今年的E3成了微软和任天堂的主场。在连续两年的E3大会上,微软都展现出了非常强势的一面。不过与去年大量第三方游戏入驻平台不同的是,被微软收购的几家工作室都带来了自己的作品,这也让微软不再依赖几个老IP过日子。对于Xbox来说,“独占”这个词已经有了新的诠释。相较于将玩家捆绑在单一硬件上,微软的眼光现在已经扩展到了整个生态系统的范围。这就是微软选择的商业模式创新。因此,我们可以在PC上玩之前只能在Xbox主机上玩的《光环》、《战争机器》等游戏,

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▲微软仍然是所有参展企业中最有气势的。这意味着微软的游戏业务与“游戏机销量多少”无关。这是Xbox部门负责人Phil 给出的观点。在他看来,只要玩家在使用 Xbox 服务并愿意留在 Xbox 游戏生态系统中,微软就能够取得商业上的成功。另一方面,相比已经进入末日的Xbox One和PS4,任天堂的时代才刚刚开始。除了《火焰之纹章》《动物之森》等有明确发售日期的第一方作品外,班卓熊和勇者斗恶龙的出现让我们再次看到了任天堂对IP合作的开放态度;随之而来的是《巫师3》等第三方大作的移植,

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▲任天堂正在开发塞尔达传说荒野之息的续作,不过这些都不是任天堂面对面的大杀器。认识。要知道,比做满分比赛更令人钦佩的是,他们敢于挑战比优秀更好的东西。那些预热了两三年的3A游戏终于陆续落地,赶上了本世代的末班车。《死亡搁浅》、《赛博朋克2077》、《最终幻想7重制版》、《光环无限》……它们代表着电子游戏最迷人的一面,也是本届E3带给玩家最好的礼物。

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▲《最终幻想7重制版》在极其重要的游戏榜单面前,2020年The Game大奖谁将获得?这种悬念和角力,可不是每年都能遇到的。

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做服务型游戏就一定能成功吗?没有人能保证一款已经发布的游戏会有后续更新,它已经成为E3的固定节目。作为新作之外的内容补充,大家在各家厂商的发布会上都能看到类似的内容。

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▲ 《彩虹六号:围攻》已经面世近 4 年了。所以,育碧的《彩虹六号:围攻》和《战争荣耀》还在更新新赛季和新角色;EA的《战地5》和《Apex英雄》也不忘放出新地图和新模式;还有两款《任天堂明星大乱斗》的后续DLC角色,一个放在了发布会的开头,还有一个是最后的彩蛋,维护老游戏不是什么好批评的事情,买了游戏的玩家也会有“这游戏值得买”的想法 。但对于E3 ,对于这个每年只举办一次的游戏盛会,我们更希望看到的是新作的面貌,以及“

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▲今年下半年上映的《幽灵行动:断点》也有不少前作的影子。但是,3A游戏的开发体量越来越大已经是不争的事实。游戏厂商花了三四年的时间开发游戏,而玩家投入不到三十、四十盘不到一个小时就关闭了,这无疑是一种巨大的资源浪费。重新打造一款游戏需要时间,质量和数量本身就很难调和矛盾。最终,现有资产和素材的再利用成为了加速游戏制作的一条捷径。育碧显然深谙此道。至少最近两代《刺客信条》和《孤岛惊魂》做到了这一点,而续作《荒野之息》显然也是有这个考虑。虽然仍然有厂商花5-8年的时间做一款游戏,但并不是所有的公司都有这样的资本和勇气。流水线工作确实容易变俗,但只要游戏剧情、玩法和机制不出差错,玩家还是愿意为之买单的。再烂也比拿手游宣传片充值强。

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▲饱受争议的《辐射76》的另一面,在《圣歌》和《辐射76》的滑铁卢事件之后,服务型游戏不再是商业公司开发新作的必选项。即便现在回过头来看,也无法想象去年在E3舞台上如此光鲜亮丽的两部作品,会有如此惨烈的结局,甚至比苦难还要惨。作为一名专注单机RPG游戏的开发者,河本有着成熟的开发经验。或许迫于商业压力,他们只能放弃自己擅长的部分,大肆填充网游机制,最终迷失在错误的思路中。玩家也开始厌倦了“先做一个超大世界,再慢慢填充内容”的营销思路。如果游戏的基础有问题,那不是修复BUG和调整掉率就能解决的问题。即便对业绩的影响只是暂时的,但这些超级大作的失败,已经对品牌和IP造成了极大的伤害。

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▲ 新作《使命召唤现代战争》着重描写战场上的“道德灰色地带”。有了前车之鉴,未来的游戏厂商在面对“游戏即服务”的类型时会更加谨慎。今年战争机器4 pc在哪买,无论是动视暴雪重启的《使命召唤现代战争》,还是EA的《绝地武士:陨落武士团》,都回归了叙事驱动的形式。前者砍掉季票,后者连内购都没有。系统。他们都希望重新获得失去的玩家信任。

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云游戏、订阅制、电玩联动……除了游戏,你还能期待什么?除了各种新游戏的狂轰滥炸,如果说到我们对未来的愿景,那一定是一个无法回避的话题,强调脱离物理硬件、使用远程服务器将图像传输到本地设备的云游戏。现在,它不再是一家公司独有的服务。是的,微软,甚至那些不是来自平台的人都宣布了一个名为 Orion 的云平台。即使是现在,我们也无法避免延迟的问题。在即将到来的5G时代,云平台显然将扮演更重要的角色。

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▲微软在E3现场提供了云游戏平台的演示,与该平台相关的另一个热词是订阅系统。能够畅玩旗下所有游戏的服务,似乎成了必然的选择。微软的Xbxo Game Pass已经登陆PC,育碧的Uplay+也出现了。花钱买游戏的日子,正逐渐变成花钱买服务。根本目的是让玩家长期留在自己的生态中,继续投入更多的钱。

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▲育碧的订阅服务Uplay+将于9月上线,但这一现象进一步分裂了原有的PC平台,甚至成为竞争的导火索。未来,一款游戏仅仅写在PC上是不够的,必须进一步说明是选择Steam还是Epic。影游联动仍然是游戏公司拓展自有IP的主要手段之一。育碧在发布会上宣布并合作推出了《全境封锁》的真人电影,更何况索尼此前已经为自家游戏部门设立了专门的影视工作室。

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▲基努里维斯的出现引爆了整个微软发布会现场。同样,小岛秀夫在《死亡搁浅》中请来的明星阵容,也足以让他拍一部高水准的好莱坞电影;而基努·里维斯在《赛博朋克2077》中摘下墨镜的特写镜头,直接将微软发布会的热度提升了一个档次。相比之下战争机器4 pc在哪买,SE与漫威联手打造的《复仇者联盟》游戏就尴尬多了。这与游戏玩法无关,问题都写在了那些角色的脸上。

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E3不再是展览的代名词。媒体的变化,让现在的游戏厂商没有必要在一年一度的节点上急于报道自己的现状。您可以选择在线直播,也可以按照自己的节奏召开会议。每年说 E3 游戏的坏话是常态。

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不过,与展会本身相比,更多人关心的是因E3的影响而聚集的活动,它们共同构成了整个“E3周”:包括E3展前的各种新闻发布会、附属的座谈会和试玩会。畅玩直播,各大游戏平台都有线上特惠活动。且不说E3背后透露的信息:世代概念的弱化,商业模式的创新,我们从几场E3发布会上看到的,都远远超过过去几个月;最好的预热效果,E3仍然是为数不多的选择之一。

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正因如此,一年一度的E3周依然是业界为数不多的能够将大多数游戏厂商聚集在一起的节点之一。E3对于游戏产业的意义远比那个馆里的活动重要。销售总裁 Pete Hines 甚至呼吁整个行业共同支持 E3,而不是单打独斗。E3本身也在寻求改变。自2017年起重新对一般玩家开放,不再是只对代理商、零售商和游戏媒体开放的闭门展览,以重新与玩家群体建立联系。它就像一面镜子,让人直接看到整个行业最有创意、最精彩的一面;它也像一个万花筒,勾勒出光怪陆离、五光十色的未来。

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