《魔兽世界》新版本的乐趣时,又不得不面对O键里大片灰色的忧伤

2022-12-06 10:31 啊坚道
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从游戏设计师的角度来看。

2016年9月1日,《魔兽世界》进入7.0时代。当我们满怀希望体验新版本乐趣的时候,却不得不面对O键里的灰色悲伤。那些一起战斗过,一起经历过的朋友,有过很多故事,很多都永远的离开了艾泽拉斯。

想魔兽世界一样可以打副本的网游

魔兽世界的玩家人数从CTM(大灾变)开始就进入了持续下降的通道,到WOD(德拉诺之王)版本的中后期,全球玩家人数已经不足一半巫妖王版本。虽然7.0版本的开启会带来玩家的短暂回归,但WoW(魔兽世界,下同)的逐渐没落已经成为无法回避的事实。

其实WOW的没落并不是偶然的。随着互联网的大规模普及和移动互联网终端的异军突起,大量网络游戏面临着大规模玩家流失的问题,尤其是那些运营时间较长的“老年网游”时间。.

每当谈到魔兽的没落,很多人都会将其归咎于“魔兽老了”。的确,这是一个非常正确的说法,就像人老了会衰落、会生病一样。然而,作为游戏设计师,你应该尝试去探究隐藏在衰老表象下的一些具体设计问题,就像医生为老人诊断某种特定疾病一样。

魔兽世界玩家人口趋势

较老的游戏通常会面临以下问题:

(1) 混合玩家类型

随着游戏运营年限的不断增加,加入游戏的玩家也不会像早期那么核心。尤其是玩法丰富的大型游戏,难免会有各种各样的游戏目的和爱好。WOW中的PVE派对、PVP派对、休闲派对等玩家。

(2)坑太深,新人入坑难

随着追击式玩法的不断开放想魔兽世界一样可以打副本的网游,新人成功融入游戏的成本必然越来越高。因此,越来越难以吸引新玩家。因此,一旦老玩家流失,将对生态造成严重影响。

(3)留存球员差异过大

正如百年王朝必然带来巨大的贫富差距,游戏的内部生态也往往存在着巨大的贫富差距,以及能力的差异。不同的群体对游戏的后续更新有着完全不同的诉求。

(4) 对玩法的认可度逐渐降低

随着主流玩家群体的变化,老玩家几乎不可避免地会面临这个问题。曾经风靡一时甚至首发的玩法都已经成为过去式。新一代玩法对老游戏的影响不容忽视。

由于这些问题,几乎所有较老的游戏都面临一些设计困境。所谓进退两难,就是无论选择哪一方,似乎都很难,一不小心,后果必然不堪设想。下面就从《魔兽世界》开始,简单说说这些对维护设计很重要的困境吧。

一、迎合玩家与引导玩家的两难选择

游戏开发商、运营商、玩家三者(往往前两者合二为一)是一种非常微妙的关系,既有合作也有竞争,很多时候甚至会发生激烈的冲突。当一款游戏运营多年后,庞大的玩家群体开始拥有无形的力量。开发团队和运营方的任何不当决定都可能导致玩家用脚投票,导致利润锐减,甚至出现雪崩效应。. 因此,在老游戏的维护设计工作中,策划往往倾向于深入考察玩家群体的生态,做出一些迎合玩家的设计。

不过不得不说的是,玩家群体的利益往往会与游戏开发者的利益发生冲突,所以迎合玩家的需求有时候就意味着损害了游戏开发者的利益,也可能是一种解渴对于游戏本身。行为,所以成功游戏的设计者往往会引导玩家,以达到双赢的局面。

在WoW的运营过程中,看到设计师们在两者之间摇摆不定,摇摆不定,实在是太可惜了。在笔者看来,这种两难中的摇摆不定是WOW用户衰减的重要原因之一,因为每一个决定都可能意味着一部分用户被冲走,用不同甚至截然相反的概念来清洗用户,都不能形成一个价值观统一的稳定玩家群体,也无法保持现有留存用户的稳定存在。

WOW的玩法在网游中属于比较高难度和高端的,所以早期的核心用户通常都是愿意挑战高难度玩法的硬核玩家。不过随着游戏的逐渐流行,出于商业上的考虑,暴雪逐渐降低了游戏的门槛,成功吸引了大量的热门玩家。这一点在WLK(巫妖王之怒)版本达到顶峰:初期5人关卡难度很低,连小怪都免TOC,普通玩家也能farm大量BOSS ICC ,以及无处不在的追求机制,充分展示了它对大众玩家的友好性。

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最快的一餐却最受欢迎的copy TOC

从图一的数据可以看出,巫妖王版本的玩家数量几乎是经典旧世界的两倍。核玩家。

如果说WLK的巨大成功是顺应了玩家的喜好带来的,那么CTM的失败就是试图引导玩家太快太猛烈造成的。

CTM初期,在难度方面进行了大幅度的调整:

(1)超难5人副本,5人副本高度密集,部分boss机制复杂得堪比大型团队副本,尤其是早期的死亡矿井,绰号“超级马里奥”。有时玩家无法在几个小时后完成五个人的副本。

(2)初始团队副本难度高。以往WOW的初始副本通常会在机制的复杂性和怪物的高强度之间做出取舍。如果机制复杂,节奏比较慢,容错性高。如果强度高,容错率低,机制通常比较简单,但CTM开头的三个副本都有,所以平民玩家能稳定farm的boss数量很少。

以上两者极大的限制了普通玩家前期获得装备的能力。从数据来看,仅仅一年的时间就有超过200万的玩家流失,而这两者也是导致玩家快速流失的原因之一。

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CTM初期的死矿副本难倒了无数玩家

在2011年底的4.3版本中,暴雪开始对其进行弥补。龙魂副本对普通人比较友好,有很好的追赶机制,尽量挽回丢失的玩家。此举确实带来了短暂的刺激,但随着Farm难度的降低,大量硬核玩家毕业后选择了AFK,带来了新一波的流失。这种趋势直到MOP(熊猫人之谜)版本才得以扭转。

令人难以置信的是,暴雪仍然没有吸取教训。在5.2版本中,它又一次心血来潮想出了雷电王座(you)诗(chou)。球员们再次失去了很多。

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设计思路的反复无常,导致了玩家群体的瓦解和不断流失。同样的事情发生在暴雪平衡PVP玩法和PVE玩法的时候。PVP和PVE的耦合和分离被反复修改,也导致了很多损失。

暴雪是一家伟大的公司,我很佩服和钦佩他们的创新设计和精益求精的精神,但从运营的角度来说,他们确实犯了一个大错。

一些国产网络游戏在这方面做得很好。比如《梦幻西游》,它比魔兽年代稍微老一点,但走势却在稳步上升。虽然玄幻玩家可能换过几次,从70后、80后到90后、00后,但玩法远比早期复杂。但核心的养成、协作、社交玩法并没有太大的改变,因此常青。这是坚持自己的玩法,引导玩家的成功范例。

梦幻西游在线观众高峰期逐年递增

再比如剑网三,在6年前还算是典型的失败项目,没想到能活到今天。在近两年整体端游低迷的情况下,已经成为一种现象。其成功的原因之一是在不利的市场环境下,根据玩家生态的具体情况做出了很多迎合玩家的设计。

2. 玩法的纯粹性和游戏的生命力之间的困境

在多年的魔兽运营历史中,我们总能听到各种“人心不老”的抱怨,比如野外飞天、随机副本等都是抱怨的重灾区。原因其实很简单,就是很多玩家都觉得现在的魔兽世界正在逐渐失去往日的味道,或者说是逐渐失去了玩法的纯粹性。

这是几乎所有老牌网游都不得不面对的问题。前期蜜月期过后,玩家群体会不断变化,玩家的生态结构也会不断发生变化。要么是在外部游戏价值观和观念的冲击下想魔兽世界一样可以打副本的网游,要么是因为内部玩家的变化,如果顽固地保持玩法的纯粹性,那么玩家的大规模流失是不可避免的,如果为了秩序修改玩法保持游戏的生命力,会伤到一些核心玩家的心,确实很难取舍。

魔兽理想的玩法曾经是玩家在冒险中结识好友,一起去初级副本探索,逐渐扩大社交圈,组建公会共同挑战高难度团队副本,在艰苦的战斗中结下深厚的友谊。继续并肩作战。

这种玩法在1960年代中前期和70年代还算不错,但到了80年代,随着上述各种措施大大提高了玩家的友好度,大量玩家入驻,形成了大量的相对松散组织以野团、黄金团、固定团的形式存在,这些松散的组织受到了4.0高难度的冲击。在整个CTM版本中,暴雪的解决方案是降低团队副本的入门门槛,从25人降低到只有10人。

然而,这一举措被证明是失败的。降低球队的门槛,其实是一个不够果断的决定。它想做出一定的让步,保持玩法的纯粹性,却同时忽略了对生态环境变化的充分预估。事实上,随着门槛的降低,大部分25人小队失去了凝聚力,转型为10人小队,这就带来了更多失去原有小队的休闲玩家,从而导致了首场失利。25人阵容脆弱,后续又带来了连续的球员流失。

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野外飞行系统被老玩家诟病

6.0,暴雪引入了跨服组队模式(其实从4.3开始就可以了,只是现在的关卡副本之前是没有的),这是暴雪为了保持流畅度做出的最大让步游戏的运营,除了只有顶级玩家组才能进入的M(原H)级难度副本外,其他所有难度副本甚至单人任务都可以跨服跨组完成。也就是说,对于95%以上的玩家群体来说,魔兽游戏的社交性几乎是可有可无的。同时,要塞系统的推出也进一步加重了玩家的自闭症,“别想把我骗出要塞”的调侃成为了玩家的主流思维。

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据点系统可以获得全方位的游戏资源,导致游戏交互性进一步降低

以上两个就是暴雪为了保持商业活力在玩法上做出让步的例子。但是,既然是两难选择,那就意味着即使选择另一个极端,结果也很可能是一样的。上面提到的高难度版本就是一个典型的例子:奥杜尔,4.0的五人本,雷霆王座,说明暴雪想要坚持打造设计师心目中的理想游戏,但同样的事情适得其反。

以上虽然列举了暴雪历年来在决策上的一些失误,但不得不提的是,无论运营的多么巧妙,也几乎无法避免老网游因对游戏规则的不满而流失。目前的游戏玩法。即便用各种方式试图留住玩家,甚至牺牲玩法的纯粹性做出让步,也无法彻底杜绝这种现象。

3、对新内容的渴望和对价值的麻木

WOW的老玩家似乎都熟悉一个规则。每当推出新版本时,人山人海。很多许久未上线的小伙伴都重新回到了游戏中。但是,随着他们达到满级,他们会逐渐AFK,直到下一个版本上线。其实这个典型的现象说明,有大量玩家只愿意体验新版本的新剧情、新地图、新技能,而对新副本、新套装不感兴趣。全部。这是玩家对游戏玩法核心追求的认同感降低的典型表现。

曾几何时,我们可以流利地记住当年各个级别副本中每一个Boss的每一滴,甚至还给他们起了亲切的昵称,但是现在自己的装备版本的名字却想不起来了,取而代之的是设备代码如 359、397、585。从名称的变化可以清楚地看出,我们对设备的态度已经从抱负转变为不容谈判。

在魔兽的游戏规则中,随着游戏年限的增加,玩家对装备的热情会急剧下降,这几乎是不可避免的。这主要是由以下因素造成的:

(1) 设计者的理想玩法与玩家的实际追求不一致,导致了价值观的冲突。在设计师看来,魔兽的核心玩法应该是不断挑战强大的boss,享受战斗的过程。几乎不可避免的是,大量玩家都是结果导向的,他们更在乎装备、成就、称号等结果。而由于设计师的基本理念,魔兽装备本身就是“工作服”。不管是PVE装备还是PVP装备,再顶尖,就算所有毕业生都只适用于当前的大版本,甚至在后期的几个资料片中,拉大了小版本之间的装备等级差距,所以该设备只能在小版本中使用,

(2) 设计师主动消除设备差异化加剧了这种现象。在早期的版本中,装备之间的区别是非常明显的。设计师会设计一些特效有趣强大的饰品,圣契,神像等,用了很久,同一个5人普通书掉落的圣契,甚至是刑骑的毕业装备。各级团本副本也有一些值得刷的装备,龙脊、魔头、盘蛇等都有达到或接近毕业装备的实力,不过从WLK开始,随着介绍对于螃蟹来说,这种差异已经被积极消除,尤其是配饰和圣契之类的装备,本来就大相径庭,都统一分为两种:增加固定属性或者触发增加属性。而其他装备也加入了重铸系统,让装备的个性化程度越来越低。

(3)追赶机制本身与保全比赛结果是矛盾的。这可以说是另一种困境。游戏成果的保值性越高,新人融入难度越大,老玩家回归门槛越高,反之亦然。

这些因素的综合作用,导致随着游戏年龄的不断增加,玩家对核心玩法(PVE/PVP)的追求热情也在降低。每个版本几乎都是反复重装、毕业、AFK,扼杀着玩家的斗志。

早期版本25人组掉落较少。同时,由于装备的差异化,玩家会打低等级的副本来补充装备(比如ZAM刷怪头,Gruul刷龙脊等)等,无形中延长了装备的生命周期。游戏。后期版本25人小队掉落更多,同级副本数量减少(4.0开始,除第一个小版本外,每一级只有一个副本),装备分化减少,低-级副本不再需要装备,所以玩家可以做的更少。同时,伴随着上述种种因素导致的入门门槛的提高,这一切都让越来越多的玩家失去了追求“工作服”通用装备的欲望,并转向休闲派对。体验完新内容暂且保留。

所以这就造成了另一个困境,版本更新越快,装备的工作服性质越明显,玩家的追求热情就越低。而如果版本更新速度变慢,就会有大量玩家感到厌烦,什么都不做,大量离开。

暴雪早在CTM后期就清楚地意识到了这个问题,并进行了一系列成功的改动——加入横向追击玩法(变身、宠物战斗、玩具收集,再加上之前的成就系统),并保留了大量可能的AFK玩家。

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横向游戏宠物战斗减缓玩家流失

因此,相对于前文提到的两类困境,暴雪对于第三类困境给出了很好的回答。

结语

就像一个人变老一样,一款年代久远的网游难免会遇到无数尴尬的设计和运营问题,所以任何一款年代久远的网游都值得从业者尊重。虽然笔者在上面以游戏设计师的角度提到了魔兽运营中的一些失误,但笔者对魔兽仍然充满了敬意和热爱,在7.0发布后依然全身心投入到新的冒险中。

《魔兽世界》遇到的问题也出现在很多老年人身上,目前还缺乏很好的解决办法。尤其是在手游占据较大市场份额的当下环境下,老端游的生存环境将更加危险。昔日的经典作品将何去何从,需要同事们努力学习、探索、互相鼓励。