一下魔兽世界历次更新的“黑科技”声明一下

2022-12-06 10:32 啊坚道
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想魔兽世界一样可以打副本的网游

一转眼,《魔兽世界》已经是12年的“老游戏”了。游戏创造了无数令人惊叹的成就,但除了游戏玩法之外,它的一些创新也被忽视了。尤其是在程序层面,游戏背后隐藏着许多看似平凡却非常重要的变化,让拥有十多年历史的游戏引擎不断焕发青春,推动WOW这个前所未有的网游载体继续前进。接下来,就让我们来盘点一下魔兽世界中更新的一些“黑科技”吧。提前说明一下,这里的黑科技不一定是技术上的难点,也可能是一些解决问题的巧妙思路和方法。为抛砖引玉。

地图无缝衔接

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2004年,《魔兽世界》一经推出就震惊了游戏界。游戏中庞大的世界确实为网络游戏树立了一个高不可攀的标准。壮丽、凄美、静谧、雄伟的游戏场景吸引了无数玩家,但同时也提出了新的问题:如此庞大的地图,如何保证玩家的流畅体验?

当时主流网游包括《无尽的任务》(EQ)、《传奇》、《红月》、《龙族争霸》等主流网游采用模块化地图设计,切换不同地图需要读取硬盘数据. 你可以把它理解为无数个被切割出来的小房间。玩家进出房间时需要交换数据。对于2D网游来说,这种数据交换量小,转换顺畅。但是在3D网络游戏中(尤其是地图大,模型复杂的游戏中),这种频繁的读取就有点烦人了。

WOW解决这个问题的思路也很简单。游戏一开始就以整个大陆为蓝本设计制作了一张超大地图,然后根据不同的功能区域划分为区块。玩家进入游戏后,只需阅读一次文章,即可控制角色在大陆自由探索。由于整个大陆的数据量都非常庞大,自然不可能一下子全部塞进硬盘里。因此,在游戏中,只有当玩家靠近某个区域的边缘时,硬盘才会自动开始读取周围几个相邻区域的地图模块。——大陆切换、进出副本等特殊场景需要切换读屏。

制作一张超大地图,理论上并不复杂,但难度很大。不同区域之间的过渡需要大量的视觉效果调整——这不仅大大增加了美工的工作量,也对他们的场景绘画和设计能力提出了更高的要求。要求。以暴风城为例,不同的功能区域体现在不同的视觉效果上。法师区、花园区、教堂区以不同的主题色调区分,而这些不同的色调并没有破坏暴风城整体风格的统一性,让玩家可以轻松识别不同的区域而不会感到不协调。这背后艺术家付出了多少努力?

更何况每个小地图块可能承载的数据交换量也不一样。有的风景很美却人迹罕至,有的可能是热门任务区或者人多的主城。服务器资源量和怪物刷新速度需要一点调试。繁重的工作量可想而知。

时至今日,采用大地图无缝衔接设计的网游依然不多,可见当初WOW还是颇具前瞻性的。

跨服战场

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跨服技术最早出现在魔兽经典旧世界(60级)版本末期,为解决阵营不平衡导致玩家在服务器PVP体验不佳的问题。

早期的WOW服务器价格昂贵,同时在线的玩家数量有限。一般一组服务器有3000人左右同时在线(会触发排队机制,后期服务器性能提升)。

3000人看似很多,但考虑到不同玩家可能因为服务器名称、阵营实力、好友选择、种族特性、过场CG推广(笔者看了CG才选兽人,太丑了!)其他随机性 受各种因素的影响,服务器内部的派系平衡是相当困难的。

那个时候,在一些联盟/部落的鬼魂套装中,上战场征战成为了霸主阵营的一种奢侈。别说是40人的奥特兰克山脉,就是10人的战歌也要排队几十分钟,甚至几个小时——就看对方阵营的人会不会心血来潮了。更多人的苦逼玩家只能选择在希利苏斯搬沙赚取荣誉,购买PVP装备。这种艰苦的生活实在是不人道。

而此时以地域为单位的跨服战场,部分解决了这个问题。你可以把跨服战场理解为一组新的独立服务器。玩家点击PVP战场队列按钮后,系统会自动将玩家数据复制到这套独立的服务器中。战斗结束后,新的数据会被移回服务器。在原始服务器中。

为什么会部分解决?因为在新开的地区阵营失衡越来越明显,尤其是部落在种族天赋上的微弱优势被玩家无限追捧之后,阵营比例变得更加极端,使得优势阵营的排队情况出现在每个地区更糟。直到调整了种族天赋,进一步完善了排位战场的匹配规则,甚至进一步融合了区域,这个问题才得以解决。

平面镜像系统

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平面镜像系统最早在资料片《燃烧的远征》(TBC)中启用,自《巫妖王之怒》(WLK)之后就被广泛使用。主要用于解决玩家在执行任务时的“代入感”等一系列衍生问题。

在游戏中,玩家接到的任务其实是推动剧情发展的重要一环。但游戏的“网络”特性决定了这些任务并不像单机任务,会随着玩家剧情的推进而出现世界环境的变化。这一点在联盟60级的黑龙奥妮克希亚任务线中尤为明显:玩家完成前置任务线后,看到公爵夫人从暴风城的王座上换龙,公爵夫人会在几分钟后刷新并等待下一个玩家完成任务。这种诡异的感觉,显然不利于玩家去“代入”剧情。此外,如果任务的不同阶段出现在同一张地图上,还会出现“

因此,平面镜像应运而生。当玩家进入特殊任务区域时,系统会自动分配一个镜像地图区域。每完成一个关卡的任务,区域就会自动切换到下一关卡的场景。这是避免 NPC 站在他还热的尸体上的尴尬的好方法。

暴雪在TBC的刀锋山的日常任务是一个小测试,随后在《巫妖王之怒》中被广泛使用。印象最深的就是新职业死亡骑士的新手系列任务。当然,这个技术早在60级就有了,比如死后世界就是某种“平面镜像”的体现。

当然,百万牛头人屠杀恶魔的场景,也是一种镜像系统……

随机拷贝/RAID

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随机副本/RAID是一个极具争议的系统,很多玩家认为这是WOW打开潘多拉魔盒的第一步。该系统最初的设计目的类似于跨服战场,用于解决本服5人副本玩家数量减少的问题。客观来说,游戏中的5人副本确实存疑。60-70级期间,5人副本不存在这个问题。一方面是因为包括RAID在内的高端PVE内容对于大部分玩家来说都是遥不可及的(尤其是TBC2.4版本的太阳之井高地,只有5%的玩家尝试过),另一方面是关卡不同级别的RAID装备产出的装备数量并没有太大的提升,这让5人副本在一定程度上还是有吸引力的。

到了WLK之后,装备属性的扩张速度开始加快。别说5人副本的奖励已经不诱人了,就连二级RAID副本装备也很少有人搭理。这种情况对于吸引新手玩家和优化休闲玩家的体验是相当不利的。随机 5 人地下城系统的发布就是为了解决这个问题。

其运作原理类似于跨服战场。5 人地牢服务器是独立的。玩家选择排队进入这组独立的副本服务器。结束后将数据移回原服务器。

该解决方案具有明显的优点和缺点。虽然解决了5人副本组队的问题,但也在不同程度上影响了玩家原有游戏社交圈的扩大。本来,组队需要通过喊叫和陌生人交流来完成,而玩家之间的社交也在这个过程中发生(尤其是经过几次团灭后,考虑到组队的时间成本,玩家会更有耐心),但随机的5人副本的方便和WLK 5人副本的“便当”扼杀了这种社交冲动。

意识到这个问题后,暴雪尝试大幅提高CTM中5人副本的难度,以“强迫”玩家进行更多交流(比如技能选择、控制对象分配),但收效甚微。而且随着装备属性的扩充速度的加快,原本用资料片代替的装备,现在一个版本都被淘汰了。这个过程加速了玩家之间的分化。尤其是本版CTM的RAID难度大幅提升,让大量因等级技能/时间因素无法参与RAID的玩家被排除在高端PVE内容之外。

因此,随机5人副本的“有效”系统自然而然地延伸到随机RAID,并延续至今。坦白说,不管这个系统有多少弊端,对玩家社交有多少负面影响,至少有一点是值得肯定的:它为广大休闲玩家提供了一个接触顶级的机会PVE内容(就算缩水了))。网络游戏本来就是社交游戏,天赋是游戏中最重要的因素。我们不应该因为这些新系统的负面影响就否定暴雪的努力——毕竟,WOW正走在一条从未有人探索过的道路上。我们一路走来的失误,甚至失误,都应该允许去探索。

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跨服务平面系统

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某种程度上,跨服平面系统其实就是“全球统一服”的雏形。在低级升级区,为了解决新手玩家不方便组队、无人交流的荒芜局面,大部分新手区设置为以大区为单位的跨服区。来自不同服务器的玩家可以在同一张地图上完成任务并组队。交流。

值得一提的是,从WLK开始想魔兽世界一样可以打副本的网游,WOW的服务器架构开始发生一定程度的变化。最初,一组服务器由世界模块、角色数据模块和实例/战场模块组成。随着战场、副本以及后期升级地图的“跨服”,这些模块也陆续被新的服务器群运行,原本单服的概念开始模糊。新的服务器架构已经成为平行和独立的升级地图、地下城和战场组。如果不是因为数据交换的规模很大,目前大区域作为“大服务器”的运行模式还会进一步扩大。或许在未来的某个时候,当服务器的性能和技术得到一定程度的提升后,可以真正实现全球同服(至少是国服同服)。到时候几十万人在同一个服务器一起玩想魔兽世界一样可以打副本的网游,想想就让人兴奋。

之前有些游戏已经实现了统一服务器的想法,比如《星球大战前夜》(还有暴雪的《守望先锋》《风暴英雄》等),但是大服务器技术最大的问题在于它无法解决大量玩家同屏的问题。数据交换的压力(俗称卡、延迟),相信在WOW代理九城的时候,5区的玩家都深有体会。运营商为了进一步压榨利润,盲目增加服务器最大在线用户数的负载,导致服务器卡蓝条、浮尸、技能卡等频繁出现。

动态难度

严格来说,WOW的动态难度是从MOP开始的,在后续的资料片中不断加入新的内容,直到最新的军团。有RAID动态难度(根据玩家人数),5人副本动态难度(玩家等级等新内容),任务动态奖励(根据天赋/职业),地图任务等级动态增加了1个一个接一个。

动态难度一直是玩家要求已久的功能,但早就应该这样做了。60年代高端PVE内容需要40人的团队,这对公会/会长的组织能力提出了很高的要求。后来高端的RAID人数减少到25人,之后又陆续开发出10人、15人等各种要求的RAID。本质上是为了解决不同人群在RAID过程中的不同需求。

然而我们知道,在游戏中经常会出现这样的情况:固定RAID组中的一些成员总是会因为这样那样的原因无法参加活动。这时候,对人进行分组就成了一个很头疼的问题。动态难度就是为了解决这个问题而诞生的,而在资料片《德拉诺之王》(WOD)中,完善的动态难度系统在RAID中得到发扬光大,成为解决高端PVE人员组织问题的重要途径。游戏。方法。任务动态奖励也是如此,重点解决升级过程中玩家装备获取和提升曲线的问题。

这里的重点是进一步改进 中的动态难度系统。本次资料片中,破碎群岛多个区域的任务升级将不再分等级,而是根据玩家等级统一设置怪物难度。设计难点在于如何解决高低等级玩家在同一个区域、同一张地图,甚至同时攻击同一个怪物时的怪物强度问题。令人意外的是,《军团》中动态难度的黑科技居然解决了这个问题。当不同等级的玩家攻击同一个怪物时,怪物的HP比例会根据攻击者的等级动态调整。

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5 人地下城也是如此。玩家的等级不同并不会影响彼此的组队,因为虽然画面中面对的怪物外观相同,但是属性值会根据玩家自身的等级动态调整——虽然这个过程也会产生低——级怪物。号装备神器中满级号“飞天”的BUG(已修复),但这种令人惊喜的游戏设计思路(配合神器系统、世界任务等)无疑进一步解决了任务利用率低的问题区域和后期5人副本问题(新手组队有社交需求,满级玩家有继续任务的动力)。

这个技术理论上不难实现吧?无非就是把玩家的伤害换算成同级造成伤害的血量比例(只是玩家面前显示的伤害数字不同而已),但谁能想到,谁能做到?

在线的

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饱受争议的资料片《地球的裂变》(CTM)无疑是WOW由盛转衰的转折点。太多玩家对这个资料片的不满,却忽略了这个资料片对游戏底层系统的提升——也就是最重要的在线修复系统。

在CTM之前,在游戏中进行平衡性调整或bug修复时,服务器端和客户端都必须同步调整,哪怕是一个很小的改动。这会导致几个问题:

一是效率低下。除了一些恶性BUG外,游戏中的大部分BUG只能在下个补丁中解决。同样,一些职业的平衡调整(比如该死的法师又开始杀人了)也需要漫长的等待。

二是玩家体验不好。当出现新的补丁时,服务器端部署需要时间,服务器维护所需的时间自然会延长。同样,播放器客户端也需要更新,这很容易导致一系列问题。

三是版本测试更新过程较长。由于版本更新后无法通过频繁的补丁在短时间内修复BUG,因此需要游戏测试团队对每个主要游戏版本进行反复测试,确保无重大BUG或平衡性问题上线前,尤其是平衡问题。需要反复调整,无形中增加了工作量,延长了补丁更新的频率。

随着在线修复技术的应用,这些问题都迎刃而解。现在暴雪只需要在服务器端修改游戏中的各种设置,甚至不需要重启服务器。所以,虽然CTM各方面都不好,但我还是很佩服新技术的应用。如果没有这个系统,恐怕CTM会是WOW史上第一个公布发售时间跳票的魔兽资料片——经历过CTM早期的玩家应该知道有多少大大小小的当时游戏中存在问题。最疯狂的时候,游戏几乎天天以在线修复频率解决游戏中大大小小的BUG和平衡性问题。

今天,我们早已习惯了WOW便捷的在线修复。据说服务器维护时间只有几个小时,但要十几分钟。这些学分应该算在在线和相关技术上。

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之所以写这篇文章,主要是因为《军团》再次强化了游戏的画面效果(分为10档)。60级时代和现在的游戏画面相比,变化极其显着。算起来,游戏几乎每次更新资料片都会增强游戏画面,比如在CTM中加入水效果,在WOD中重置角色模型等等。于是我受到了启发——为什么不站在玩家的角度来回顾一下游戏中更新的一些新技术呢?

说到这里,笔者作为一个从WOW重度玩家到现在半AFK的休闲玩家,想多谈谈WOW这个游戏。WoW面临的最大问题是什么?

回顾WOW过去的游戏设计得失,我们当然可以得出一些明确的结论:比如在这个版本的CTM中,由于受众的变化,从大学开始玩游戏的玩家不可避免地面临着来自游戏的双重压力。工作和生活,显然不能满足以往的重度游戏需求,而CTM试图“复古”的设计,显然与这一趋势背道而驰。

后来推出了熊猫人之谜(MOP),试图挽回快速流失的亚洲玩家。与CTM相比,游戏机制并没有太大变化,但收效甚微。之后,无论是亚服10/25人副本CD分离,WOD的要塞系统,还是提出但没有实现的“一年一次扩充”的口号,都是针对WOW千变万化的设计意图。观众所做的调整和实验。

在旁观者看来,游戏的设计思路也在强调休闲玩家的“便当”和满足重度玩家的“挑战”之间来回摇摆。其中一些尝试对某些人来说可能看起来很可笑——但让我再次强调,WOW 正在开辟一条无人走过的道路。你怎么知道暴雪的设计师没有考虑到你认为的正确的设计思路和游戏改进的方向?对于这些设计师来说,任何轻率的尝试都意味着数百万玩家离开虚拟世界。在这样的压力下,谁敢轻举妄动?

说到这里,可能有人会说作者是在吹捧WOW的无所不能。但事实上,WOW创造的成就已经不需要任何人或语言来吹捧和强调。WOW推出已经十二年了,不管它的未来如何,至少现在它正在创造历史,而我们就是这个奇迹的见证者。

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