魔兽世界15年前1.12版本正式上线,暴雪将画质大幅度更新与时俱进

2022-12-06 10:32 啊坚道
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8 月 27 日对许多人来说是不寻常的一天。因为这一天,魔兽怀旧服正式上线。游戏魔兽世界一下子又成为了游戏圈的中心。甚至有玩家开玩笑说,连魔兽贴吧都开始讨论魔兽世界了。

由于玩家太多,服务器不足,出现了玩五分钟排队两小时的尴尬场面。再加上玩的人太多,做任务的怪物数量远远少于玩家的数量。玩家们的热情丝毫没有减退,到处都是服务器排队打怪的景象。

想魔兽世界一样可以打副本的网游

所谓怀旧服,就是15年前的魔兽世界1.12版本。对于许多玩家来说,这就是梦想开始的地方。作为世界上最成功的游戏,魔兽世界的出现无疑为当时的玩家打开了新世界的大门。当你试图回忆那段时光时,你想到的答案通常是“好玩”、“壮丽”、“公平”、“史诗”、“青春”等宽泛的词。怎么样都无所谓,自己能想到的就好,不会在意最后为什么离开。

魔兽世界时隔15年从1.12版本更新到8.3版本,游戏容量也从4g变成了65g。暴雪在拓展游戏内容的同时,大幅更新了画质,与时俱进。新版本的《争霸艾泽拉斯》还在运营中,但是大量玩家的流失,工作室的猖獗,都在一点一点吞噬着这款游戏的生命力。

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有人说魔兽世界越来越快餐了,有人说ICC(巫妖王之怒)之后就没有魔兽了,还有人说已经不适合这个时代了, moba 就是未来。就连这个被玩家戏称为暴雪千鹿季琼“炒饭”的怀旧服,也被私服给逼出来了。估计暴雪也没想到怀旧服会掀起这么大的波澜。在这里,怀旧服的火爆到底是昙花一现,还是能够唤醒盛世,还很难说,但这款15年的游戏还是有很多值得我们深思的地方。这个地方。

为什么魔兽世界像一个世界?

从画面上来看,为了考虑普适性,网络游戏的引擎建模是无法与单机游戏相提并论的,魔兽世界也不例外。就算是最新版,画面也绝对比不上现在的3A大作。在核心玩法上,魔兽世界一直都逃不出升级的模式,打怪打副本升级装备,打副本和pvp内容。暴雪也曾尝试过做出改变,比如6.0的要塞系统,但终究还是脱离不了这个框架,做出的创新也是鸡肋,弃之可惜。那为什么大家都说魔兽世界是一个世界,如果只是名义上的世界,为什么没有人说完美世界是一个世界呢?

魔兽世界作为一款网游,从诞生之初就一直在打造一款单机rpg应该做的事情,那就是打造真实的世界感。一千个读者心中有一千个哈姆雷特。我不评论每个扩展包的情节。我也见过完全不在意剧情,只管打副本刷装备的玩家。不过从绝大多数如此在意剧情走向的玩家可以看出,魔兽世界在代入感方面做得很好。

从游戏运营来看想魔兽世界一样可以打副本的网游,魔兽世界使用点卡购买游戏时间,游戏中没有付费项目(虽然后续版本增加了不影响游戏属性的坐骑和升级服务)。当然,15年前的游戏风潮大家都是这么干的,但能保持到现在的网游少之又少。在游戏中不付费最大的好处就是保证了游戏与现实的分离。无论你在现实中拥有什么样的身份和财富,在这个游戏世界中都没有任何影响力。这对于现实主义来说是非常重要的,尤其是rpg游戏,它应该是现实生活中一切不幸的避风港,所以让玩家沉浸在这个世界中是非常重要的。

从玩法上来说,15年前的wow更像是一款基于dnd规则的经典rpg(crpg)的网游版。“掷骰子”一书,所以我不会讲太多细节)。CRPG有个特点,就是复杂。现代游戏的发展其实就是一个尽可能简化和隐藏数值的过程。那时候的RPG,为了营造真实感,都会尽可能用数值来模拟还原世界。比如武器攻击会有熟练度,被攻击会有格挡值。所有的复数都是通过固定的公式和随机数来完成的。这些都是构建这个虚拟世界的合理性。

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wow还为那些比较“硬核”的玩家打造了rp(role-play)服务器,在这里你必须从你选择的名字来匹配游戏的背景,而且你的言行必须跟随你扮演的角色,否则你会会被GM提醒甚至封禁。

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但是随着版本的更新,魔兽世界取消了那些看起来不太“友好”的设置,比如之前猎人的宠物,你需要喂它,不然它可能会跑掉。并且平衡了很多职业特性,加入了很多“人性化”的设定、随机书籍、装备分配机制、收藏石、群体复活等等,为了不让“风剑”成为大部分玩家的传说,世界魔兽新增神器机制,只要你上线,我就送你一套魔装,只要你每天按时做好日常,按时打副本,我就送你极品装备。

经典旧世界或争霸艾泽拉斯

况且天下不小不弱,永州大地稳固自得。陈涉之位,不为齐、楚、燕、赵、韩、魏、宋、魏、中山之君所尊;驻军中的人,不是抵挡九国的师;高瞻远瞩之道,行军用兵之道,非时人也。然而,成败已变,功绩却相反,为什么呢?试使山东国与陈舍都(duó)长盛,比之权势强弱,不可同龄。而秦以区区一地,引得万城之势,令八国同朝百余年;然后以六合为家,以威寒为宫;,谁为世界而笑,为什么?仁义不施,则攻守气势不同。

贾谊路过函谷关时,就在想为什么秦朝的军事力量越来越强。陈胜和吴广也不比六国强。明明可以开启一段历史的秦朝,仅仅一百年就烟消云散了。同样,魔兽世界的画面也越来越精致,玩法也在不断探索,取消了很多上个版本不合理的设定。作为一个还在更新的游戏,为什么会怀念最早、最简陋的版本呢?真的只是一种即将被宠坏的“情怀”吗?

工作室猖獗

首先,魔兽世界对工作室的不作为,在这个公平的世界里,每个人都尽力去扮演自己选择的角色,这是维系这个世界的基石。如果工作室、G团、内购等泛滥成灾,这种与虚拟世界的分离感就会逐渐被打破,玩家对他的真实感会越来越少。

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有人会说,很多游戏比如FGO、王者荣耀也有很多工作室,凭什么能活得好好的?因为游戏的属性不同,我举个很简单的例子。当你承担起这个角色,花了一个月甚至更长的时间完成一件事情时,你突然发现别人只要500块钱就可以做到。,你还那么开心,你会质疑你的努力是否有意义?或许在现实中想魔兽世界一样可以打副本的网游,你一年赚一百万,但当你发现这一切其实只有500元时,你觉得你付出的一切值得吗?

反人类真的不好吗?

暴雪的每一步改进都是为了让游戏更“人性化”,让玩家玩起来更方便,但这些改变也在一点点破坏着世界的真实感。同样的天赋让每个职业看起来都差不多,拉人也不再是术士的专属。在这个人人都能毕业的时代,装备成了一堆值钱的东西。一件毕业装备只要几百块钱。当游戏世界与现实接轨,哪里还会有《兄弟情剑》《再无兄弟》的传说呢?暴雪竭尽全力让大多数人相似,却把曾经热闹的世界变成了相似的网络游戏。

在这个游戏越来越简单的时代,游戏策划者把玩家当宝贝一样对待,优秀的新手引导,合理的难度划分,很多游戏甚至还推出了故事模式、自动战斗等,宫崎英高的黑暗之魂系列可以说是不符合这个时代。没有难度选项,没有地图,怪物 AI 极高。随后的优秀独立游戏包括空心骑士等无限灵感的游戏。

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旧版本不仅仅是怀旧

随着游戏的进步和发展,15年前的原始 World of (经典旧世界,好玩)客户端已经不如今天很多科技发达的rpg了。如果说缺点的话,我可以说太多了,比如画面不够精美,细节不够丰富,对话没有声音,可以互动的场景太少,离不开任务怪物、收藏品和其他元素。它最吸引人的地方其实是因为它是一款网络游戏。网络游戏之所以有市场,是因为有人,有人会社交。网络游戏会冲淡一些游戏的缺点,就像感情会冲淡另一半的缺点一样。

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甚至至今,游戏行业的难题——如何解决开放世界的空虚感。造成这个问题的部分原因是npc的行为毕竟是电脑数据。不管你写了多少脚本,随着玩家行为的增多,最终都会让玩家觉得不真实。但如果有一款环境不错的网络游戏,玩家自己就可以解决巨大地图的空虚感和无聊感。毕竟大部分网游玩家都是要面对人的。而那种凝聚工会之力甚至服务器之力成就梦想的史诗感,是单个玩家很难感受到的。我不敢说1960年代的球员还能不能像当年一样拥有全工会。只为一个人的梦想,

从魔兽世界到RPG的发展前景

之所以对魔兽世界进行了详尽的介绍,是希望从这款游戏的兴衰中一窥玩家真正需要的是什么?上面说了,魔兽世界的初衷一定是史诗rpg,那为什么最后流失的大部分玩家也是rpg玩家呢?因为魔兽世界是网游,为了赚钱,网游当然希望有越来越多的玩家。为了增加玩家的新鲜感,每一个周期都要对游戏进行修改更新,这会带来一系列的问题。比如每个人的游戏时间其实是不均等的。进度慢的玩家可能还没有体验到这个版本的乐趣,或者刚拿到毕业装备的版本,马上更新。变成了蚊子血。那些在版本末尾掉坑里的玩家很可能对剧情的来龙去脉一头雾水。角色的强弱完全取决于版本规划的补丁,很多玩家会在无形中流失。

正因如此,暴雪放弃了做了多年的泰坦项目,将泰坦的很多元素放到了守望先锋中,宣告它消亡。因为暴雪似乎并没有很好地平衡代入感和网游之间的关系,再造一个wow顶多就是个皮包子。

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以魔兽世界为例,我不禁要问,一款优秀游戏的命运到底是属于开发者的,还是属于玩家的?就像现在很多网络小说一样,作家会按照得票最高的结局继续写下去,确实满足了大多数人的胃口,但永远写不出《战争与和平》。真理往往掌握在少数人手中,字字如山。如果游戏是第九艺,那就完全交给玩家了。我相信做出惊艳的作品是非常难的,所以真的没有必要对玩家负责,游戏的命运完全掌握在个人或团队手中。手。记得某位小说家曾说过:“小说写完后,这本书就不属于我了。每个角色的命运和故事情节的发展都是自然发生的。他只是描述了一下。

3A游戏是怎么解决的?

Cdpr的巫师系列是RPG爱好者不得不玩的佳作。其中《巫师3》更是达到了巅峰。《巫师 3》重新定义了游戏的叙事能力。玩过巫师3的人都通过游戏知道这一点。现在的波兰神话。这比看原著和电影对玩家的冲击更大,因为游戏是要玩的,你调动更多的感官,一切都是自己去体验。这就是代入感。但即便如此,还是有部分玩家不满。他们不想玩杰洛特的故事,想玩自己的故事,所以cdpr在他的下一部作品《赛博朋克2077》中推出了自定义角色内容。

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的GTA5和Red Dead 通过单机和网络游戏的结合,将部分内容引入多人联机模式。歌曲等等。无论你的游戏多么出色,玩家的胃口总是难以满足。这和在餐厅吃饭是一样的。不能让消费者自己动手,但至少可以在餐桌上放盐、胡椒等食材。或者让玩家自主选择牛排的熟度。但具体的开度还要看食材和菜品,就像没有哪家餐厅会推荐把3A级的神户牛排烤到全熟一样。玩家会为自己喜欢的单机制作各种模组,放到游戏论坛上。起初,模组更像是修饰符,然后根据游戏的支持,他们甚至可以在一个游戏中玩另一个游戏。目前mod支持的最好的两款单机游戏自然是GTA5和上古卷轴5了。这里不得不提另外一款游戏WAR3,一款2002年7月发售的rts游戏,从WCG火到现在,有几乎没有多少玩家离开。rts目前是一个非常小众的游戏类型,只是无心之过。暴雪在这款游戏上留下的地图编辑器,因为操作简单,兼容性好,在后续产生了无数经典之作。从war3到dota可能是很多玩家的游戏路线,但是moba的鼻祖DOTA是魔兽争霸原版编辑器的一张地图。暴雪可以说是自杀了。经过十多年的积累,魔兽编辑器已经成为一个完整的开源社区,

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回到刚才的话题,至少rpg他需要玩家,但不需要太多玩家。喜欢同类型游戏的人可能会在一些细节上产生分歧。到目前为止,很多人都在争论魔兽世界最好的版本是 1960 年代、70 年代还是 80 年代。我们是否必须期望暴雪在 70 年代和 80 年代再开一个服务器?这似乎不太现实。结合以上问题,我突然构建了我以后想要的游戏,本体+模组+小服的形式。游戏开发者创建游戏主体并开放部分编辑权限。玩家可以发挥自己的创意,在玩完模组后选择自己感兴趣的主体或者游戏。这个愿景最有可能在哪里实现?现在,它是区块链。但是现有的区块链游戏还没有萌芽,这个领域的从业者似乎也没有搞清楚为什么我们自己需要区块链游戏。在此希望通过魔兽世界的兴衰为这个问题的解答提供一些思路。技术一直是为了解决需求而存在的。如果我们不能真正弄明白为什么我们需要区块链游戏,那么我们只能永远在区块链上做传统游戏。缺乏大公司的生产经验和资金引进,从业者水平参差不齐,很可能区块链游戏真的只是一个“伪命题”。那么为什么要这样呢?因为这个世界上有真正热爱游戏的玩家,即使不通过区块链,也一定有其他的技术载体,而“绿洲”

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