想要做成爆款,小游戏就只能抄袭/借鉴吗?|葡萄视点

2022-12-06 10:36 啊坚道
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《葡萄视点》是每周末开播的栏目。通过一篇文章提出了一个有趣的观点,欢迎大家讨论。

文/安德鲁

观点|想做一鸣惊人,只能照搬/参考小游戏吗?

上周,微信公开课小游戏环节分享的各种案例和数据,让人们对小游戏的潜力有了更具体的认识。头部产品可以获得数千万的DAU和数亿的月流水。

但随后,关于小游戏抄袭的质疑也引发了从业者和媒体的争论。在我们上周发表的《海贼来了》分享的文章下,有不少读者吐槽。

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其实,小游戏陷入这样的舆论漩涡已经不是第一次了。之前的《Jump》原型来自《Flip!》,各种流行的弹球游戏原型来自《物理弹球》,以《海贼来了》为代表的各种《X来了》游戏的原型都来自Jelly的《Kings》、《Snake Snake之类的 Games》大多是经典的《贪吃蛇》加上《Agar.io》,看起来像是简化版的《Stick Fight: The Game》……

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作为一个新的游戏平台,微信很快遇到了中国所有新兴平台都会面临的问题。

事实上,涉嫌抄袭抄袭玩法的小游戏并不仅限于上述几款。毫不夸张地说,现在我们可以看到,所有成功的小游戏都可以找到玩法原型。但对于小游戏开发者来说,这样的动机也很简单。一位小游戏开发者告诉葡萄君:“在风口关闭之前完成卡位最快的方法就是抄。抄了就活,不抄就死。你怎么办?”选择?”

游戏圈对抄袭的批评从诞生之日起就从未停止过,而“抄袭就是为了生存”的思想才是这种情况无法杜绝的最现实的原因。

这一次,小游戏的抄袭又是一个典型的价值争论话题。在今天的观点被抛出之前,我们想花点时间谈谈游戏玩法抄袭。

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电子游戏发展中的“历史遗留问题”

电子游戏大致诞生于 1970 年代和 80 年代。此后,在主机行业还没有形成完整生态的时候,一些现在看来很经典的游戏在当时的平台上出现了。

其中,很多经典游戏的形式和玩法都对后来的游戏发展产生了深远的影响,包括现在的小游戏。目前,很多热门、排名靠前的小游戏都能看到这些“古老玩法”的影子,比如贪吃蛇、弹珠/弹球、俄罗斯方块等。

这些玩法具有强大的生命力,得到了几代游戏用户的验证。同时,这也不是他们第一次经历平台迁移。在PC端游戏、手游等新硬件平台出现的初期,在很多游戏中都能看到这种经典玩法的影子。小游戏平台出现后,热门产品也多次将目光投向了这些经过验证的玩法。

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弹球从早期的自下而上发球,到自上而下在主流小游戏中加入几何因素,或者改成符合热点的足球题材,经历了数轮迭代。

这些基础玩法也有很好的扩展性,比如在一些战斗玩法系统中加入俄罗斯方块,比如在吃蛇游戏中加入各种主题包等等。

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在近两年的手游中,贪吃蛇已经融入了io品类,但诺基亚甚至早期游戏机上最早的原型显然要简单得多

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诚然,这些基础玩法在今天很难说拥有明确的版权,普遍进入了游戏创作的公共领域。但是,一些简单粗暴的照搬还是会引起争议。比如,近两个月,某款DAU数百万的弹球产品因涉嫌抄袭另一款弹球游戏而被封禁。

这也反映出在平台发展初期,很少有开发者愿意尝试新的玩法。大家只是在重构过去各个平台上的主流小游戏,试图以不同的方式重现这些经典的玩法。各种流传数十年的玩法陆续出现在小游戏平台上。同类游戏中有很多千篇一律的情况。

“不是游戏”游戏

除了电子游戏早期流传下来的经典玩法外,还有一类更古老的存在,是现阶段流行小游戏的常规来源——那些并非起源于视频的游戏形式游戏。

这一类多体现在猜字、拼字、答题等智力游戏中。智力游戏的规则通常具有广泛的认知基础和接受度,因此在小游戏的头部产品布局上,也能与休闲大品类相抗衡。

从阿拉丁6月Top 200小程序榜单来看,共有75款小游戏上榜,其中休闲类游戏34款,益智游戏类32款。在第一梯队中,智力类游戏占据了一半左右的比重。在智力类游戏中腾讯答题游戏手机游戏,排名靠前的游戏多为答题猜词。

猜字游戏似乎可以追溯到报纸上的填字游戏。事实上,这类游戏的英文版在欧美市场也风生水起。国内厂商发布的《》、《》等作品均占据美国iOS免费榜高位。可见,语言类游戏的用户群具有普遍性。

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回到中国,几年前,在智能手机刚刚开始普及,手游品类还不是很丰富的时候腾讯答题游戏手机游戏,也出现了一些看图猜字填空的猜字游戏。在短时间内流行起来。

现在小游戏平台的环境和产品也是类似的情况,各种猜词产品也大同小异。无非是把手游的玩法形式搬到了小游戏平台上。

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与几年前的猜字手游相比,游戏的主流布局并没有太大变化

6月初智力类小游戏Top 5,基本都是猜词猜歌、答题类

问答游戏可以更有效地利用微信社交生态的传播。邀请好友PK的模式,与游戏玩法和微信系统非常契合。因此,从去年底到今年年初,还处于“娱乐小程序”阶段。一些答题小游戏在朋友圈、微信群中获得了一轮病毒式传播。当然,几年前,腾讯还推出了一款智力题型手游(《大脑大师》项目组独家专访:腾讯为什么要代理一款“不赚钱”的游戏?) ,并且有一段时间后分享传播开来。

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类似于智力游戏,其实还有棋牌游戏。规则也为大众所熟知,对非游戏用户或老用户更友好。但目前热门游戏数量很少,头部位置基本被《欢乐斗地主》垄断。

通过直播和社交网络流行起来的游戏

除了经典玩法和传统游戏形式的再现,小游戏的来源还包括一些以直播、社区或社交平台为主的热门玩法。这些游戏往往在短时间内被社区、直播平台等大量用户聚集地传播,从而进入大众视野。

比如几款六角消除游戏,我们早在2015年就报道过六角消除游戏《Hex FRVR》——《》,这是这类游戏最早出现在移动端。

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几年前流行的《Hex FRVR》

小游戏数量增多后,该平台出现了类似的消除方式,游戏形式并无明显创新。有的是结合2048的玩法,但在核心玩法上没有突破。这一类的总量并不算多,但是已经可以在一些朋友的热搜榜中体现出来了。

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另一个例子是“神枪手”类型的游戏。其核心玩法是与不同平台高差的反派进行射击对战。这和去年基本被直播普及的有点类似,只是提炼了核心玩法。

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《火柴人大作战》的玩法就好玩多了,当然小游戏平台暂时还没有

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这些游戏之间有相似之处

此外,互联网上还有“游戏”。

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这也是一个小游戏平台。其中一些游戏,如《一起种田》,正式登陆微信小游戏平台。

其他玩法,有些属于上面提到的“历史遗产”,比如贪吃蛇、吃豆人等一些游戏。还有一些流行的棋牌游戏比如《UNO》,可以作为以后国产小游戏的借鉴。

这些参考来源的共同点是聚集了大量的游戏(潜在)用户,有槽点的玩法可以在短时间内借助社交平台引爆话题。很多玩法都是这样被国内开发者所熟知的。有的还可以借助微信平台社交平台的支持,在国外验证可行的玩法也流传开来。

想要一鸣惊人,小游戏只能靠抄袭/借鉴玩法吗?

很多热门游戏都有典型的参考来源,这让小游戏行业的现状有些尴尬。对于抄袭和借鉴这个总会引起争议的话题,乔布斯曾这样描述;

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在游戏领域也是如此。也不会只有一个 MOBA;斗地主不会只有一个版本,贪吃蛇也一样。抄袭和借鉴最大的区别在于,后者思考的是如何进化体验和玩法,如何提升游戏的美感,更好地满足用户的需求。

然而,小游戏面临的问题已经显现。在您看来,小游戏如何在不放弃国内生存现状的情况下,摆脱抄袭的尾巴,更好地发展?

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