这是中国第一次进入互联网,这一年,也被称为元年

2022-12-07 10:09 啊坚道
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1994年的今天,中科院、北大、清华率先通过64k国际专线接入互联网。这是中国首次接入互联网。今年也被称为中国互联网元年。

1995年初,互联网只有几十万高校和政府用户,但到1995年底,各行业用户已接近30万。第二年增长了两倍多。

这一时期只有文字网游,简称MUD,俗称泥巴。

1995年下半年,来自台湾的MUD《新东方物语2》悄然出现在大陆。

1995年11月,由此改编的中国MUD,《侠客行》出现在世人面前。戏剧性的是,五位创始成员中,包括打假帝方舟子。

形式上,正是这些最早接触到MUD的人,造就了日后辉煌的网游行业。

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1997年6月2015最新公测网络游戏,丁磊创立网易。

1998年2月,张朝阳创立搜狐。

1998年6月,“联众世界”上线。连接全国热爱棋牌的朋友。2000年,举办了中韩在线围棋对抗赛,吸引了12000多名棋手参加,创造了当时的吉尼斯世界纪录。

1998年6月,刘强东创立京东。

1998年11月,马化腾创立腾讯。次年2月,OICQ上线。

1998年12月,王志东创办新浪。

1999年9月,马云创立了阿里巴巴。

1999年7月,UO-《网路创世纪》作为中国出现的第一款图形MUD进入中国。

1999年11月,陈天桥创立盛大。

2000年1月,李彦宏创立百度。

21世纪到来之前,大佬们就已经开始谋划新时代了。大多数玩家还沉浸在星际争霸、帝国时代和各种经典的台湾角色扮演游戏中。

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2000年7月,《万王之王》开播。是第一款真正意义上的国产网游,从此开启了中国网游的新篇章。

2000年9月,《网络三国志》进入内地。它来自台湾大厂智冠。因为游戏文化契合,操作简单易上手,所以会和《万王之王》竞争。

2000年也被称为中国网络游戏元年。

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2001年1月,《石器时代》上线。北京华谊推出的日式Q版网游,轻松的回合制战斗2015最新公测网络游戏,独创轮回系统,加入宠物收集养成,深受女生喜爱。全心七宝练级,骑机出家,作弊合法化,初代人民币战士的象征——年兽。

2001年3月,《千禧年》开播。

7月,《龙族竞速》开播。

9月,《红月》上线。

我们把这三款网游统称为:千年龙族赤月、远古三神兽。因为完全一样的游戏模式:练级+自由PK,而且都来自韩国。

2001年7月,《金庸英雄传》开播。由游龙在线推出,俗称网津,其独特的探索玩法令人印象深刻,但也增加了上手难度。你还记得你的JY开头的账号吗?

这一时期,来自日本、韩国、台湾的网络游戏浪潮,带来了中国网络游戏的萌芽,原来游戏还可以这样玩。与此同时,以网易为首的国内研发团队也开始研发进度。

2001年底,一家名不见经传的小公司开始测试一款监管良好的韩国网络游戏。然而谁也没有想到,仅仅几个月后,这家公司就在网游史上写下了不朽的传奇。

是的,这就是盛大网络和它的“传奇”。

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2001年9月,《传奇》公测开启。一群新的冒险者来到了法玛大陆。战术与牧(道)的经典结合,从毒蛇谷自由PK到公会战,从清尸王殿到攻打萨巴克,从无蜡穿人到刀光剑影,从一刀999到渣光华. 传奇,名副其实,是中国网游的传奇。也是对中国网游行业影响最深的一款游戏,没有之一。

2001年12月,《大话西游》开播。自此,网易开启了一站式西游IP。

2002年1月,《神奇宝贝》开播。在石器工具的基础上,增加了职业的概念,增加了生产职业,全面替代石器时代。

2002年6月,蓝速事件。随着25死12伤的悲惨结局,全国网吧纷纷关门整顿,给中国网游市场蒙上阴影。

2002年7月,《剑侠情缘》来了。三剑客之一的金山笑傲江湖加盟,网络游戏市场进入野花最盛期。网游圈也开始出现明星代言。这一时期的代表作《混沌奇遇》请来了徐若瑄代言。

2002年8月,《奇迹-MU》出道。第九城(简称九城)走上历史舞台。作为这一时期仅次于传奇的网游,确实创造了奇迹。精灵森林里的铁匠总是很忙,灵魂祝福,+9+12。影响接近传说,不信你看《大天使之剑》。

2002年8月,《大话西游2》开播。系统帮你卖点卡,网易西游经济系统开始发威。

2002年11月,《神剑》开播。人与自然的仇恨互动以及超越时代的游戏理念和硬件要求注定了它的失败。心目中最好玩的网游,自由度超高,也是国内大型公会的发源地。

2002年,中国队在日韩世界杯上的糟糕表现与互联网的迅猛发展形成鲜明对比。截至2003年12月31日,我国网民规模已攀升至7950万,一年内增加2040万,网络游戏发展进入黄金时代。

与此同时,各大游戏刊物的内容开始向网络游戏发展。网游小说鼻祖,迷茫未来VR网游小说《奇迹》开始在《电脑游戏攻略》上连载。

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2003年1月,《EQ-无尽的任务》在中国上线。来自欧洲最流行的硬DND网游,但因为文化差异和上手难度,没有成功。

2003年1月,《RO-仙境传说》进入中国。卡哇伊风格的画风成为了女性玩家的最爱。被插件破坏了。一个同学曾经在暑假挂了50个账号玩polly不关机,把电脑弄坏了。

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2003年3月,SARS爆发。大量公众聚集场所被关闭,网吧在夹缝中生存。

2003年5月,《天堂炼狱》开播。独特的天启+吸血鬼题材,赢得了部分玩家的青睐。

2003年7月,“凯旋”来袭。腾讯大举进军网游市场,试图通过3D网游的升级再造一片天空,但未果。开火车的冰法至今记忆犹新。与此同时,还有以搜狐为代表的《科罗斯》和《骑士》。遗憾的是,它们只能算是3D版的《奇迹》,并没有出现过大风波。

2003年8月,《天骄》开播。傲世三国厂商目标软件秦商在线版开发,全图组队挂机经验分享。玩天骄,送POLO车,玩好营销。

2003年11月,《疯狂坦克》上线。充电秒杀后,成为《泡泡堂》的重要试金石。

2003年11月,国家体育总局正式批准电子竞技为我国正式开展的第99项体育赛事。中央电视台随后推出了电竞节目《E-》。

这一时期,电竞的发展不容忽视,星际争霸、CS、WAR3是三大支柱。WCG世界冠军的头衔吸引了无数玩家。

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2003年12月,《梦幻西游》开播。网易的长期摇钱树堪比《WOW》的存在。游戏内的经济系统和数值规划值得每一位玩家学习。

2003年12月,《A3》公测上线。这款“18禁成人网游”利用头条党赚足了眼球,也为后续的各种网游提供了极好的创意。

2004年4月,《泡泡堂》开播。盛大吸取了《疯狂坦克》的教训,力推免费模式,风靡网吧。不服气,来海盗14吧。

2004年6月,《天堂2》开播。画面最好的游戏之一,玩金的鼻祖。

2004年7月,《冒险岛》开播。免费,简单,被插件破坏了。

2004年8月,《星际穿越》开播。应该算是第一款星际题材的FPS网游了。模式新颖,可玩性高。早于EVE,控制最小的个体——人来进行战争。每个人都可以驾驶各种载具,汽车,装甲车,机甲,飞机,运输机,母舰。真实的,复杂的。

这是从2002年到2004年,无数网络游戏产品爆发的时期。作为主流的盈利模式,按小时计费依然不可动摇。免费模式悄然出现,带来不一样的思考和机会。

2005年4月,《魔兽世界》登场。世界网游里程碑,引领全国网吧硬件升级。九城也借此成为当时仅次于盛大的运营商。三季稻、爱情与家庭、南海镇和荆棘谷、黑岩山周五。太多了,凑成一句话:谢谢魔兽世界。

2005年11月,《征途》开播。中国网游的里程碑,史玉柱站了出来。首创免费+商城模式。

2005年11月,推出自由风格的《街头篮球》。赤木武典对樱木说,篮板手赢天下。

2005年12月,《劲舞团》来袭。非主流,火星语,空格键。第一款真正意义上的休闲社交网络游戏。是的,社交。

2005年12月,校内成立。

2006年3月,《跑卡丁车》上线。开创性的在线赛车游戏,最近的“极品飞车”几乎是“赛车卡丁车”的翻新版。

2006年4月,《EVE》在中国开播。星球大战的题材,据说联合战争会有线下赌博,据说玩过的人都认为这是世界第一的网络游戏。

2005年后,有的玩家沉浸在《魔兽世界》中,有的玩家固守竞技场。DOTA由《流行软件》引进后悄然来到中国。

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这是中国网络游戏发展的上半年。网页游戏刚刚起步,手游还没有出现。《传奇》和《魔兽世界》分别开创了属于自己的时代。这些年轻的网民经历过中国互联网从无到有的阶段,也经历过网络游戏从无到有的阶段。

这是网络游戏最纯粹的阶段。按时间计费的模式让开发者和运营商专注于玩法和画面优化,通过增加可玩性来增加用户粘性。

2006年后,网络游戏行业越来越功利化,逐渐背离了游戏的初衷。

就像Keso先生说的:20年前刚接触互联网的时候,那种世界触手可及的美妙感觉越来越少了。

以上写于4月19日凌晨4点。游戏,就像青春的回忆录,一旦动笔,便一发不可收拾。

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4 月 24 日新增:

还有几部2002-2004年的古神遗漏了,这里补充一下。

震惊世界的《精灵》居然可以直接通过客户端修改角色属性,造成超大规模的封号回滚。2004年,GG让网易毅然独立发展。

当时,单机代理王奥美首次涉足网游,代理了《孔雀王》,获得了中国第一家倒闭网游的称号。

当时大肆宣扬的《遗忘传奇》其实质量一般。

这个时期真是野花烂漫的时代,各种网游如雨后春笋,异彩纷呈。

其实上面的内容还有个小彩蛋,悄悄提一下《热门软件》和《电脑游戏攻略》,贯穿青春的游戏杂志,或许还需要加个“软件和光盘”,说不定有还有一张牛皮纸“秘籍”。

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更新于 4 月 29 日

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2005年到2006年,魔兽RPG大行其道,《澄海3C》、《七大猎魔人》、《守护雅典娜》火爆网吧。就在太多人没有注意到的时候,一张鲜为人知的地图正在缓缓流传开来。

2006年4月,网游本土化产物《问》问世,人民币游戏越战越勇,逐渐占领了一部分市场。

2007年1月,“熊猫烧香”病毒席卷中国。

2007 年 3 月,DOTA 6.43b 版本发布。大多数玩家都是从这个熟悉的开始界面认识DOTA的。从此,中国的孤独男人越来越多。MH、不败小妞、四保、虐春、中单sf不给就送、父子局、虎枪、开黑,这些是2007年承载了一代年轻人的话语-10 青年。

2007年4月,《诛仙》上线。完美制作,超级IP,后来加上梦想二字,又收获了一波。

2007年5月,《天龙八部》公测。宝石,宝石,宝石,1级,2级,3级,4级,先是抗性宝石,然后是减抗宝石,套路不错。

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2007年5月,《穿越火线》CF上线。腾讯游戏业务腾飞的三大核心游戏之一。网络游戏世界中的快手。

2007年7月,青少年网络游戏防沉迷系统正式投入使用。

2008年1月,《QQ飞车》上线。腾讯模仿阶段的杰作。

2008年3月,《R2》公测上线。与天堂相似,当时的期望很高,强调PK。

2008年4月,《摩尔庄园》开播。第一款社区类网游,是很多孩子的童年回忆,因为它代替了父母的陪伴。

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2008年6月,《地下城与勇士》上线。腾讯三大霸王产品之一,据说盛大出价5000万寻求代理,腾讯花1亿拿下。绝对是腾讯争霸最关键的一战。另外,专职高手查一下。

2008年6月,《三国志》全面开播。页游联动终极模式的缔造者,91wan、4399联动。

2009年1月,工信部拍下中国移动、中国联通、中国电信发布第三代移动通信(3G)的照片。新兴移动互联网的基础。

2009年4月,《永恒之塔》上线。韩国产,不是脑残。

2009年5月,工信部发布《关于计算机预装绿色上网过滤软件的通知》(史称绿坝事件)

2009年6月,《三国志》在中国上映。光荣地制作,它没有引起太大的波澜。

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2009年8月,《剑侠情缘》开播。本期重头戏,时间计费,唯美的中国风画面,成功的师徒系统,开山之作,良心游戏,金山出品。

2010年7月,《龙之谷》上线。好久不见盛大,一款非常全面的90后时尚社交网游,免费+商城+疲劳+时尚+社交,神作组合。

2010年12月,《傲娇天下》开播。页游展现出惊人的能量,SLG的巅峰之作。

2011年1月,《指环王》公测。各方面都不如魔兽世界的一部作品,超级IP的浪费。

2011年3月,腾讯推出微信1.0beta。

2011年5月,《不朽之路》开播。

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2011年9月,《英雄联盟》公测。腾讯三大霸主之一,当一款玩法优秀的游戏遇上一家运营强悍、流量无敌的公司,那就是LOL。DOTA和LOL的优劣就不用讨论了。能够产生如此大量讨论的两款游戏本身就是成功的。昨天没去成都魔方看LPL直播。恭喜RNG。最后,德玛西亚!

2012年7月,推出《九阴真经》。中国风画面,优秀的服装系统。实走、虚走、招架相互制约的战斗系统独树一帜。

2013年1月,《我叫MT》上线。以MT的IP曲线救国,取得了巨大的成功。银鳞胸甲,蓝色品质。

2013年5月,《剑灵》公测开启。生产的。

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2013年8月,《最终幻想14》公测开启。世界级的比赛,没有太大的成功。端游玩家进入了疲劳期,社会越来越浮躁,时间越来越碎片化。

2013年12月,工信部向三大运营商发放TD-LTE(4G)牌照,宣告移动互联网时代正式到来。手机游戏爆炸的所有基础知识都已到位。

2014 年 3 月,《炉石传说》上线。一个好的IP真的很好。引发了直播行业的第一次大整顿。

2014年4月,《》公测。压垮直播的最后一根稻草。

2014年5月,《激战2》上线。大胆的买断系统,良心的玩法,魔兽之后不可多得的佳作,但黏度依旧不高。

2014年6月,《大天使之剑》上线。奇迹网页版,加入各种最新套路。硬核套路,流动IP。俗话说,无所谓黑猫白猫。

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2014年7月,《刀塔传奇》上线。再次证明,好IP真的好。手游2.0时代的巅峰之作,横版通关,即时战斗,惊人的动画效果,在手游界可以说是所向披靡。IOS 1区和100区(刚出剑圣)凶猛,V15扎堆,神豪2天觉醒英雄,公会谍战,龙图相当良心。

2014年8月,王欣被捕。

2015年11月,《王者荣耀》上线。腾讯霸业的延续,全球最赚钱的手游。

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2016年5月,《守望先锋》上线。屁股上瘾了,没办法。

2016年6月,《阴阳师》上线。网易再次正名,飞极、SSR、月光,席卷整个社交媒体。

2016年7月,《天涯明月刀》公测上线。不错。

2017年3月,《PUBG 》上线。祝你好运,今晚吃鸡。

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这个阶段的玩家,很难像以前一样体验到每一场比赛都如蝗虫一般。审美疲劳、游戏疲劳、套路疲劳。端游、页游、手机游戏,甚至主机游戏。

这个阶段的游戏,套路多,玩法复杂,让人望而生畏。这么多选择,很难选择。

很多玩家都投入了大量的时间和精力去研究和思考如何打败人民币玩家。与其花时间和精力去赚更多的钱,不如成为人民币玩家。

前段时间看斯皮尔伯格的《头号玩家》,发呆第一时间想到了写的《奇迹》。或许未来会有一款风靡全球的VR游戏,能够回归游戏的初衷,给玩家带来无限的乐趣。

最后

2008年5月,汶川地震发生。一些玩家的头像再也没有亮过。

仅此文献给地震中遇难的玩家,

还有,我们共同的青春。