腾讯发布“儿童锁模式”:“把半条命交给合作伙伴”

2022-12-07 10:20 啊坚道
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腾讯有句家喻户晓的话,叫“给合伙人半条命”。仔细想想,对于腾讯来说,也可以用《半条命》来形容的,可能就是游戏了。

尽管收入变得更加多元化,但游戏仍然是腾讯最大的收入来源。2018年第三季度财报显示,腾讯游戏占总收入的39.6%。颇具争议的“网络游戏”与社会和家庭关注的“青少年”相结合,制造了一个又一个热点。

2017年底,阿里巴巴市场公关委员会主席王帅在湖畔大学批评腾讯——腾讯称自己一半的生命都给了合作伙伴,但整个生命都是小学生给的,被广泛流传。流传了一段时间。

这种说法显然不属实,还涉嫌夸大公关,故意戴帽子,但不管对手如何diss,社会上如何议论纷纷,腾讯现在准备大声说,我不不要这个钱!

3月1日,腾讯宣布开始测试“儿童锁”模式,限制13岁以下未成年人玩游戏。父母可以决定他们是否可以玩;卫生系统仍将控制他们可以玩多长时间。

腾讯游戏选择发行小学生,与行业收割用户的做法颇为不符,也意味着强者自断腕。

安装过滤器,搭建桥梁,竖立基准

腾讯刚刚公布了一项全新的测试——“童锁模式”,即未满13周岁的新未成年用户在首次登录游戏前,将被要求注册并验证“童锁”。只有在它的监护人完成“解锁”后,它才能进入游戏。

通过这种技术手段,家长有权力对孩子的游戏行为进行充分的理解和授权。

看看这两年腾讯针对“小学生”的举措,你会发现,腾讯已经初步建立了一整套未成年人游戏监管体系——一举一动都是对自己的“狠手”,比如成长守护平台、健康系统、成人主动服务项目、实名认证的加强,以及本次发布的童锁模式。

三星腾讯游戏

仔细看的话,从2017年2月开始,腾讯就在不断完善这个系统。我们可以看看这个时间表。

2017年2月,腾讯“成长守护平台”上线;

2017年6月上旬,《王者荣耀》健康系统上线;

2017年7月,《王者荣耀》健康系统正式发布;

2017年7月14日,“成长守护平台”降低绑定门槛,上线“超级家长”功能;

2018年6月1日,新功能上线,亲子组队共享游戏时光;

2018年6月,启动“未成年人主动服务工程”,目前处于试运行阶段;

2018年9月15日,《王者荣耀》健康系统升级;

2018年9月29日,以《王者荣耀》为试点进行第一轮人脸识别小规模测试;

2018年10月16日,《王者荣耀》现有用户接入公安权威数据平台;

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2018年11月1日起,在其他地区分六阶段开展公安强制实名制;

2018年11月5日,宣布所有游戏产品接入防沉迷措施;

2018年11月6日,腾讯公益基金会捐赠1000万元,支持未成年人健康数字生活研究与实践;

2018年11月6日,成长守护平台宣布与三星、华为、vivo、OPPO、小米达成合作;

2019年2月《星之守护者》正式上线,老师批量绑定孩子账号,实现孩子游戏监管

2019年3月,试行“童锁”模式,限制13岁以下未成年人玩游戏,由家长和监护人决定

三星腾讯游戏

我可以总结一下,腾讯这一系列做法的基本逻辑就是三个:装过滤器、搭桥、立标杆。

1.“筛选”:筛选不同年龄的游戏玩家,限制游戏时长和游戏人群;

2.“搭建桥梁”:搭建父母与孩子之间的沟通桥梁,为父母提供一系列保护孩子的工具;

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3.“对标”:建立行业标准和样本,号召全社会,包括政府、企业、社会、家庭共同参与;

面对这个全球都存在的、伴随着社会科技进步的新问题,腾讯作为全球最大的游戏公司之一,确实要承担起相应的社会责任,发挥作用。规则不明确时的探路者。

至少从目前来看,2017年以来逐步实施的未成年人保护措施已经初见成效,这更多是一种自愿行为,主动要求更高的标准,而不是迫于监管压力。为此。

“三道防线”防范小学生

我一直认为,防止游戏沉迷有“三道防线”。第一道防线是家庭教育,第二道防线是企业监管,第三道防线是政府和法律。

腾讯放弃《半条命》,构筑第二道防线。然后我们回头看看第一道防线和第三道防线,我们会发现也有需要改进的地方。

每次春节回老家,都发现家庭是防止未成年人沉迷游戏的第一道防线。

2018年7月,教育部人文社会科学研究项目发布了题为《青少年成瘾行为调查报告——基于2017/2018年青少年健康行为网络问卷调查数据分析》的报告。

这份报告明确提到,我国大多数青少年每天玩游戏的时间不超过3小时,仍有18%的青少年玩电子网络游戏时间超过“4至5小时”。在游戏时间方面,留守儿童高于非留守儿童。尤其是在“每天玩4-5小时”和“每天玩6小时以上”两个时间段,留守儿童比例明显高于非留守儿童:“玩4 -5 小时”分别为 18.8% 和 8.8%。%,“每天玩6小时以上”的分别为18.8%和8.2%。

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我们已经看到太多家长不关心孩子玩游戏的案例了。我什至不止一次看到过这样的场景:父母在麻将桌上打牌,无暇陪孩子玩,就扔掉手机开始游戏,希望通过游戏“买”孩子,逃避父母的责任。家长下牌桌后,粗暴地收回手机,禁止孩子玩游戏。这种面对游戏时的冷热对比,显然会给孩子造成一种错愕感。

未成年人沉迷游戏是移动互联网时代一个成因复杂的社会问题。根源更多在于家庭的监督和教育。家长应多了解互联网,提高网络素养,善用企业搭建的平台工具和技术,引导未成年人健康上网。

同样,作为第三道防线,政府和法律也有很大的空间可以与企业进一步合作。

类似于腾讯推出的“儿童锁”功能,在突破技术壁垒的同时,企业还不能完全承担起保护未成年人的责任,还需要监管部门更多的支持。

以游戏分级系统为例。制度的缺失,让未成年人的游戏管理灰飞烟灭。与发达国家相比,美国的ESRB分级制度明确区分了3、7、12、16、18岁玩家适用的游戏分级,日本则采用CERO分级,适用于所有年龄段的玩家、12岁以上、15岁以上、17岁以上、18岁以上。

不难推测,为什么马化腾会在两届会议和公开场合多次提到未成年人保护和游戏监管。目的是呼吁形成对未成年人游戏监管的社会共识。

去年10月,腾讯游戏业务负责人马晓义在接受媒体采访时表示三星腾讯游戏,希望腾讯游戏的未成年人保护制度能够成为行业标准。如何成为标准,需要与政府主管部门进一步沟通,并在立法机构进行政策推动。

但必须看到,目前游戏行业各公司的技术储备参差不齐。很多技术用到,需要培养很多技术能力,但并不是每个公司都有监管的能力。甚至很多公司都缺乏监管未成年人的意愿。

如果腾讯对未成年人游戏的监管方案能够成为行业样本,并与主管部门达成共识,将这些能力向整个行业开放,对小公司和个人开发者来说或许是大有裨益的。

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“战略就是选择不做什么”

著名管理学家陈春华曾说过,战略思维就是选择不做什么。

对于腾讯来说,小学生的钱就像带刺的玫瑰。我们很容易列举出游戏玩家对腾讯的不利影响。

1.存在风险。过去对腾讯有社会压力、法律压力、舆论压力。作为游戏行业的龙头,腾讯有望有所作为。

2.带来惯性。腾讯向产业互联网转型,需要誓死一战的决心。游戏是一种处于舒适区的商业模式。腾讯的克制一定程度上可以克服自身的惰性。

在陈春华看来,战略是在法律、规则和金融保守主义前提下的一种选择。换句话说,战略就是不做违法违规的事情,不做财大气粗的事情。企业的抗风险能力自然会增强。

对于企业来说,最难做的不是“有所为”,而是“有所不为”。事情往往就是这么矛盾:选择了一个看似极具诱惑力的市场,却发现问题多多,成本高昂,但如果选择放弃,往往可以创造出一个健康的市场。

少即是多,少即是多。看三星腾讯游戏,去。见得深,才能走得远。

《王者荣耀》里我喜欢的英雄叫“凯”。他有两条线,一条是哲学家海德格尔《存在与时间》中提到的“向死而生”,一条是“以绝望为剑,死者为铠”。

三星腾讯游戏

这一次,腾讯坚决不从小学生身上赚钱。它放弃了自己的“弱点”,获得了真正的“铠甲”。